مكتبة ض مكتبة zlibrary تنفيذ المشاريع

100٪ إنجاز شيزاريوم (مصح 1998)

Passage Shizarium (Sanitarium) نسخة من اللعبة عام 1998. حل جميع الألغاز وكشف كل أسرار الرعب النفسي.


مقدمة:

الضوابط: قياسي ، باستخدام فأرة الكمبيوتر.

من أجل جعل الشخصية الرئيسية تتحرك ، اضغط على زر الماوس الأيمن (RMB) وحرك المؤشر في الاتجاه المطلوب.

للحصول على تعليق حول موضوع البحث اضغط على زر الفأرة الأيسر (LMB).

لتنفيذ إجراء نشط أو اتخاذ عنصر ، يجب أن تتلقى أولاً تعليقًا من الشخصية ، وعندما يتغير المؤشر:

في شكل يد مشدودة بقبضة - خذ شيئًا ،

في شكل كف ممدود - للقيام بعمل.

من أجل تطبيق العنصر ، تحتاج إلى النقر فوق شكل الشخصية الرئيسية (أيقونة اليد المشدودة). سيتم فتح النوافذ المستديرة مع العناصر المتاحة. نختار الرمز الضروري ، ونوجه رمز المثلث الخفيف الموجود في الزاوية العلوية اليسرى من العدسة المكبرة إلى المنطقة النشطة ، وعندما تضيء الأيقونة ، اضغط على LMB.

القائمة: بالضغط على مفتاح "Escape".

المخزون: جميع العناصر المشتراة التي تحمل الشخصية "في جيبه". لفتح المخزون ، تحتاج إلى التمرير فوق الشخصية الرئيسية على الشاشة - ستظهر نوافذ مستديرة تحتوي على العناصر المتوفرة.

يحفظ: موجود في المجلد مع اللعبة المثبتة.

لاحظ. لتكبير لقطة الشاشة ، انقر عليها في النص الإرشادي. لعرض لقطات شاشة إضافية منبثقة ، انقر فوق الروابط النشطة المميزة في النص الإرشادي احمر غامق اللون.

المحتويات:

الجزء الأول. كاميرات في البرج

في الظلام الدامس ، يُسمع صوت ذكر يحث الموظفين على مغادرة المبنى ، بسبب عطل في المولد قد ينفجر.

نأتي إلى أنفسنا في إحدى الغرف برج دائري. نحن نكافح لفهم كيف وصلنا إلى هنا. تسمع الأصوات الثاقبة لصفارة الإنذار.

اخرج من الكاميرا ، انزل على الشاشة. نحن نراقب على التبديل على الحائط ، قم بإيقاف تشغيل المنبه. نصعد ، نذهب إلى التالي آلة تصوير. نأخذ منشفة من السرير. نغادر ، ونصعد ، إلى الدرج ، ونصعد إلى المنصة العليا ، ونذهب إلى اليسار. يقترب من الرجل يضرب رأسه بالحائط.

إذا حكمنا من خلال كمية الدم على الحائط ، فقد كان يفعل ذلك لفترة طويلة. التحدث إلى صديق في حالة محنة لن ينجح.

نمر قليلاً إلى أسفل إلى الرجل الذي يقف على الدرابزين.

اسم الرجل هو دون. يسمع أصوات المحاربين القتلى.

نستدير ، ونتابع إلى وسط المنصة ، حيث يقف تمثال ملاك بأجنحة. يوجد ثقب في قاعدة التمثال. ندرس الملاك الحجري.

التمثال فجأة في الضوء.

ننتقل إلى الجانب الأيمن من الشاشة ، حيث ننزل الدرج إلى المستوى الثاني. ندخل إلى الزنزانة ، التي يقف فيها ، ملفوفون في بطانية ، أخرى مريض.

اسمه ليني ، وقد وضعته والدته هنا لأنه أكل فطيرة اليقطين من رقعة اليقطين.

بعد التحدث مع لينيا ، غادرنا الزنزانة. نحن نقترب لشخصالقرفصاء على درجات السلم.

مارتن هو الوحيد الذي يدرك حقيقة أننا جميعًا الآن في بيت مجنون. مارتن نفسه موجود هنا لأنه يخاف من الحشرات الصغيرة ، التي ليست في الواقع حشرات ، ولكنها روبوتات مصغرة.

نذهب إلى أسفل أكثر من ذلك بقليل.

المريض الذي يرتدي سرواله يتوازن على حافة الهاوية وفي نهجنا يسقط. على اليمين نلاحظ مولد الطوارئ. من بين جميع المحادثات مع المرضى ، نلاحظ بأنفسنا المعلومات حول الدكتور مورغان ، الذي يتحدث عنه الجميع بشكل إيجابي.

نستدير ونصعد الدرج. نرتفع إلى المنصة العلوية ، ننتقل إلى الزاوية اليمنى السفلية من الشاشة. ننظر إلى السلك الكهربائي الممتد إلى الغرفة في المركز. جرد مفتوحة (حرك المؤشر فوق الحرف ، وعندما يظهر كف متقلص ، انقر فوق LMB) ، انقر فوق المربع الذي يحتوي على صورة المنشفة. ترجمة المؤشر في السلك واستخدم LMB.

بعد إلقاء منشفة على السلك ، ننزلق إلى المنصة أمام الغرفة في المنتصف.

انقر على الزر الأحمربسحب الجسر. نفتح الباب ، ندخل في الغرفة. نحن ننظر إلى الأجهزة.

ستلاحظ شخصيتنا أنه قبل استخدام الأجهزة ، عليك تشغيلها. اقترب تلقائيًا من الكمبيوتر.

نقوم بإدخال مقابس الكابلات في المقابس المقابلة لها بالألوان. اضغط على زر الطاقة في أقصى اليمين ، ثم زر التشغيل الموجود على يساره.

نحن نشاهد تسجيل فيديو لمحادثة الدكتور مورجان مع مريض ذو وجه ضمادة - معنا. تقوم ماس كهربائى بإيقاف تشغيل الشاشة ، لكنها تفتح الخزنة التي نجد فيها شيئًا غريبًا مفتاح.

نلتقط المفتاح ونفتح الأدراج ونخرج ونقرأ المستندات الموجودة بداخلها:

- تذكير بالحاجة إلى إبقاء الجسر الانتقالي في وضع العمل بسبب فشل المولد ؛

- رسالة إلى الدكتور مورغان من البروفيسور كننغهام حول مفتاح متعلق بثقافة الأزتيك ؛

- مذكرة من رئيس الأمن بشأن المختفين مريض 227;

نترك الغرفة ، ونعبر الجسر ، وننتقل إلى تمثال الملاك. نقوم بإدخال المفتاح الموجود في ثقب المفتاح في قاعدة تمثال الملاك.

يغطينا الملاك بأجنحة ويأخذنا إلى مدينة Forsaken.


الجزء الثاني. الأطفال المهجورين

الميدان المركزي

يقف في الساحةالتي تقع في وسط مدينة صحراوية غريبة ، في شوارع يرحل فيها الأطفال. وخلفه وقف تمثال لملاك له أجنحة. قبل ذلك ، أمام حديقة عامة ، يلعب طفلان لعبة تيك تاك تو.

نحن نقترب منهم.

يا إلهي! هم نزوات! اسم الصبي بيلي ، اسم الفتاة جيسي هاتشر. يعتبر جيسي نفسه أفضل لاعب تيك تاك تو.

نتحدث مع الأطفال ، نحاول أن نفهم أين اختفى كل الكبار؟

يسألون عن اسمنا ، لكن مهما حاولنا بجد ، لا يمكننا تذكر اسمنا. كما هو الحال في المستشفى ، تحدث جميع المرضى عن د. مورجان ، لذا هنا ، يتحدث جميع الأطفال عن نوع من "الأم". "الأم" تمنعهم من التحدث إلى الكبار.

نتوجه إلى الفتاة التي تقفز فوق الحبل ، على الجانب الأيسر من الشاشة ، بالقرب من سور الكنيسة.

وهذا بالأطراف الاصطناعية بدلاً من الأرجل!

نتحدث مع ماجان جونز.

الصورة المفاجئة لأم تنادي ابنها تجلب لنا لمحة من اسمنا - ماكس! نحن نعلم ما هو اسمنا! وكان لدينا أخت سارة!

نعود إلى بيلي وجيسي. نتحدث معهم ، ثم نتفق على لعب لعبة تيك تاك تو مع الفتاة. نحن نفوز في مباراة واحدة.

نتعلم من بيلي أن ماجان جونز تغلبت على جيسي أربع مرات.

دعنا ننتقل إلى Maggan. تؤكد أنها تغلبت على جيسي في تيك تاك تو أربع مرات. ننتقل إلى الكنيسة.

كنيسة

إلى يمين مدخل الكنيسة نقرأ إعلانًا عن العظة القادمة في المزمور 4 ، الآية 51.

نفتح الباب وندخل. في книгеعلى يسار الباب نجد المستندات:

- مقال صحفي عن الداعية الأب أوتول ، الذي ادعى أن المذنب كان أحد مظاهر غضب الله ؛

- استجواب لزوج المتوفاة مارلين دريسكول - جد.

نترك الكنيسة ونتحرك على الشاشة.

نلاحظ ذلك الباب في مبنى المدرسة مغلق ، وأن عقارب الساعة أعلى المدخل تسير في الاتجاه المعاكس.

نمر إلى أسفل الشاشة ، حيث على ضفة النهر صبي صيد السمك.

قابل تيموثي أوتول. يتحدث عن جرس الكنيسة الذي كان يستدعي خطبة وأن دينيس قطع الحبل الذي يمكن أن يدق به الجرس. لهذا السبب لا يذهب تيموثاوس إلى الكنيسة الآن.

على يسار المكان الذي يصطاد فيه تيموثي سيارة سقطت في الماء.

شخصيتنا تلاحظ أن رائحتها مثل البنزين هنا.

نرتفع الشاشة ، نتوقف أمام نافورة بين الكنيسة ومبنى دار البلدية.

قاعة المدينة

لقد نجحنا داخل المبنى حكومة المدينة.

في الدرج نجد المستندات:

- مقال عن المذنب.

- ملاحظة حول معرض المدينة السنوي ؛

- ملاحظة أن المذنب "عين الله" قد غير اتجاه الرحلة ويتجه نحو الأرض.

نترك مبنى دار البلدية ، نلتف حوله على الجانب الأيمن. على ضفة النهر نرى رجلاً يُلقى في الماء عبر. نعبر النهر على الجسر ، نستدير لليسار ونفتح باب المنزلتتشابك مع جذور النبات.

بيت مجذر

اتضح أنه من المستحيل الذهاب إلى الحظيرة - فقد نمت الجذور كثيرًا.

داخل المنزل ، على الطاولة ، نعي جريدة:

"مارلين لي دريسكول ... 32 عامًا ... زوج جد ، ابنة كارول ، ابن لورانس ...". هنا نقرأ يوميات طفل.

نترك المنزل وننتقل إلى أسفل الشاشة.

نرى أطفالاً يتأرجحون على أرجوحة.

متجر المدينة

انعطف لليسار (على طول الشخصية) إلى المنزل ، على الشرفة التي يلعب فيها الصبي بالكرة.

تحاول فتح البابلكنهم مقفلون.

نقترب من الصبي ونتوجه إليه بالأسئلة.

اسمه مارتي جونز.

بعد أن لم نتلق معلومات مفيدة ، ننزل من الشرفة ، نقترب على الكراسي الهزازة على شكل حيوانات. نجلس على الكرسي الهزاز المركزي (خنزير) ، نحاول التأرجح ، لكنه ينكسر تحت ثقلنا. نأخذ الكرسي الهزاز المكسور معنا. نمر على طول الشاشة إلى اليمين لأسفل ، ندخل من خلال البوابة مقابر.

مقبرة

نتعلم قواعد اللعبة ونتفق على لعب الغميضة معهم.

نقترب من الأطفال الذين يلعبون هنا ، في مكان لا يفضي إلى الألعاب. نتحدث إلى كل من الحاضرين هنا.

نتعرف على ابن آخر للواعظ أوتول - دينيس. إنه هنا - زعيم العصابة. الرجل المسكين لديه ثلاث أيادي (ما نوع التجارب التي تضعها "الأم" عليهم؟). اسم الفتاة على الأرجوحة إيلين دالي. تحب أن تزرع القرع ، وهو ما ستفعله الآن. كما ذكرت أنها تغلبت على جيسي في لعبة tic-tac-toe سبع مرات. هذه التذكيرات المستمرة بعدد الألعاب التي تم الفوز بها تؤدي إلى فكرة أن هذا ليس مجرد تفاخر طفولي.

نتعرف أيضًا على القليل Derek و Larry the Hunchback.

نسأل لاري عن مقال الصحيفة ، ويؤكد أن هذا المقال عن والدته ، وجيدا هو والده.

يجلس على الأرض في ركن الحظيرة صبي اسمه ماركوس ويليامز.

يتعرف جميع الأطفال على دينيس كقائد لفريقهم.

نفتح باب الحظيرة ، ندخل. نلتقط واقفين بجانب البرميل خردة. نغادر ، ننتقل إلى دينيس ، نتحدث معه.

يتحدث عن "سلاحهم السري" والجائزة الرئيسية - مفتاح متجر المدينة.

نتعلم قواعد اللعبة ونتفق على لعب الغميضة معهم.

إخفاء وتسعى

نحن نبحث عن أطفال مختبئين.

العثور على لاري (الأحدب) في برميل في المنزل والسمك على السطح.

بالمناسبة ، لن نجد أي شيء مثير للاهتمام في هذا المنزل إذا حاولنا الذهاب إلى هناك.

نذهب إلى مبنى المدرسة. نقوم بتمزيق الألواح باستخدام المخل وندخل.

نجد هنا الجثث المتحللة لسكان البلدة البالغين.

سليم يختبئ هنا دينيس. بعد مغادرته ، نفحص الغرفة ، لكننا لم نجد شيئًا. نجد ديريك مختبئًا خلف مقعد في الكنيسة. ايلين دالي يختبئ في الفروع شجرة تنمو في فناء دار البلدية.

زحف ماركوس ويليامز تحت السرير في المنزل المتجذر ، حيث نجده. عندما يتم العثور على جميع الرجال ، نتبعهم إلى الساحة المركزية ، حيث تجمع جميع الأطفال بعد المباراة.

الميدان المركزي

نمر إلى إيلين ، جالسًا عند أسفل تمثال ملاك. تحدثنا معها عن tic-tac-toe ، وأعلنت أنها ضربت جيسي سبع مرات. دعنا ننتقل إلى جيسي. نسأل عن عدد ألعاب tic-tac-toe التي خسرتها. الفتاة تسرد الأسماء: خمس مرات - إيلين ، أربع مرات - ميغان ومرة ​​- إلينا (4-5-1).

نتذكر الإعلان بالقرب من الكنيسة: مزمور 4 ، الآية 51.

نتوجه إلى دينيس للحصول على الجائزة.

اتضح أننا استمعنا إليه باهتمام ونسينا السلاح الرئيسي. وهذا السلاح هو كارول ، الذي لم نعثر عليه (مع ذلك ، مثل أي شخص آخر).

نسأل جميع الأطفال عن كارول ، بمن فيهم الصبي الذي يحمل صنارة الصيد على الشاطئ.

إنه لا يريد أن يتحدث كثيرًا ، حتى لا يتم إرساله ، مثل ماري ، إلى رقعة اليقطين على الجانب الآخر من المدينة. مارتي ، وهو يلعب بالكرة على مقاعد البدلاء ، يتحدث عن كيف عندما بدأت "الأم" في "تغييرها" ، بدأت أشياء غريبة تحدث لأجسادهم. اتضح أنه لم ير أحد كارول لمدة عام تقريبًا.

بعد التحدث مع إيلين ، نطلب منك إقراضنا لها مجرفة. دعنا نذهب إلى المقبرة.

مقبرة

نحن قادمون إلى القبر في وسط المقبرة مقابل المدخل. دفنت مارلين دريسكول هنا. نفتح القبر بمجرفة ونجد جثة كارول هناك.

لاري ، ركض ، بسرعة يجلس أسفل الجثة المتحللة. على عربة الأطفال ويهرب من المقبرة.

عندما ننتقل إليه بأسئلة ، يشكرنا الصبي على إعادة كارول إليه.

الميدان المركزي

دعنا نذهب إلى دينيس. يعطينا الجائزة الرئيسية - مفاتيح المتجر. ننتقل إلى متجر المدينة. أولاً ، افتح الباب الأيسر.

في الداخل ، نجد فقط صناديق من الورق المقوى بنى منها شخص ما نموذجًا للقلعة.

نمر إلى الباب على اليمين حيث يلعب مارتي. نفتح الباب وندخل داخل. نلتقط العلبة التي تقف على الطاولة ونقرأ الملاحظة الموجودة بجانبها. تقول كل شيء عن نفس المذنب الذي سقط على المدينة.

تسبب سقوط المذنب في انهيارات أرضية أغلقت المدينة وقطعت التيار الكهربائي. تمضي المذكرة لتقول أن الأب أوتول يتولى مؤقتًا منصب عمدة المدينة ، وتم تبرئة جد دريسكول من تهم إساءة معاملة الأطفال.

نغادر المتجر ، نذهب إلى الجانب الأيمن من الشاشة. توقفنا أمام الجسر الذي دمره الفيضان. رمي في النهر كرسي هزاز. باستخدامه كجسر ، نمر إلى الجانب الآخر. نقترب من فتاة عمياء تقف على جانب الطريق بالقرب من تل القرع.

نحن نتحدث مع ماريا سانتياغو ، التي عوقبت بشدة من قبل "أمي" بسبب العصيان. في رقعة اليقطين ، اخترقت الغربان عينيها. ماريا تخشى أن تخبرنا بكل شيء ، لأن. سوف ترسلها "الأم" إلى الحديقة مرة أخرى.

قررنا التعامل مع "رقعة اليقطين". نقترب من البوابة التي يعلق عليها قفل المجموعة. نطبق عليها المجموعة التي نعرفها بالفعل: 4-5-1. نمر عبر البوابة. نحن نتكئ على الجرار منجل. نتبع المسار بين الأسرة المزروعة بالقرع.

إدراج لعبة الورق. عندما تتحرك على طول الطريق ، تهاجمنا الغربان. نحوم فوقهم ونقتل الطيور بالمنجل. الغربان تؤذينا أيضا. كلما دقات قلبنا أكثر ، قل النشاط المتبقي لدينا. إذا متنا ، فيجب أن تبدأ اللعبة من بداية الحديقة ، لكن الطيور المقتولة لم تعد تظهر ، مثل القرع الذي تم قطعه لاحقًا.

نقترب من الصليب ، الذي يوجد حوله القرع المتلألئ. فزاعة حديقة تنقض علينا.

أولاً ، نكسر كل القرع حول الصليب ، ونتجنب هجمات الفزاعة ، ثم نتعامل معها.

نفتح البوابة ، نقترب من الساقطين نيزك.

يبدو أنه معدن بالكامل.

ننتقل إلى الجهاز الموجود على جدار المبنى. تحاول كرنك مقبض المولد، لكن اتضح أنه لا يوجد وقود في الخزان. نمر إلى الجرار الذي يقف في مكان قريب. نفتح غطاء محرك السيارة، وإزالة السلك من المحرك. ننتقل إلى باب الحظيرة ، ندخل.

وجدنا كتلة غريبة تشبه الهلام داخل الغرفة ، والتي اتضح أنها هي نفسها "أمي"الذي كنا نبحث عنه.

لدينا محادثة طويلة مع ممثل الحياة النباتية.

في نهاية المحادثة ، حفنة من الهلام تطردنا من الحظيرة.

نرفع الكذب على العتبة مفتاح الربط. نذهب إلى أسفل الشاشة ، إلى حافة السياج ، وننزع منه اللجنة. نرميها عبر الجدول ، ونخلق طريقًا قصيرًا إلى المدينة.

إذا حاولت التحدث إلى الأطفال ، فجميعهم ، كواحد ، سيشيدون بالإجماع "ماما".

نهاية "ماما"

نذهب إلى النافورة بالقرب من دار البلدية. إزالة مع مفتاح الربط خرطوم مياه. نذهب إلى أسفل الشاشة وإلى اليمين ، خلف سور الكنيسة. على يسار مدخل المبنى ، بالقرب من فراش الزهرة ، نرتفع عن الأرض камень. ننظر إلى الجرس الموجود على سطح الكنيسة. نقترب من البوابة ونلقي بحجر على الجرس.

جاء تيموثي راكضًا على صوت الجرس من النهر.

نذهب إلى ضفة النهر ونلتقط الصبي المهجور ممر صيد الاسماك. ننتقل إلى السيارة ، حيث كانت شخصيتنا تشم رائحة البنزين. افتح غطاء خزان الغاز ، وأدخل الخرطوم واملأ العلبة بالبنزين. نعود إلى دار البلدية ، خلف المبنى الذي رأينا صليبًا في النهر. نمر إلى الجسر ، نطبق على الصليب ممر صيد الاسماك. نحصل على المرساة. نتجه إلى الحظيرة مع "الأم". نقترب من المولد ونعلق سلكًا به. نسكب الوقود في خزان المولد ، ونذهب إلى النيزك ، ونثبت عليه مرساة ونوصل الطرف الثاني من السلك به. نعود إلى المولد وندير آلية الساعة قلم.

التفريغ الكهربائي يحول مصنع التفكير في الفوضى.

نتوجه إلى المدينة ونصعد إلى الجسر خلف دار البلدية.

في النفق المتوهج ، ننتظر ممتنًا ماريا.


الجزء الثالث. الفناء والكنيسة

نجد أنفسنا في باحة مستشفى للأمراض النفسية.

نمرر إلى الأمام وإلى اليسار. نقترب من المريض جالسًا على المقعد مرتديًا أحذية كبيرة جدًا.

نتحدث مع "ملك الروك أند رول إلفيس. نطرح أسئلة حول المكان الذي نتواجد فيه وعن مرضى المؤسسة ، لكن محاورنا يعيش في عالمه الداخلي ، بعيدًا عن العالم الحقيقي.

ننتقل إلى اليمين ، وننزل الدرج. نقترب من الرجل العجوز في توتو ، واسمه سكيبي.

نحن أيضا لا نستطيع التحدث معه.

نرتفع إلى المنصة العلوية مع وجود نافورة في الوسط. نقترب من الشرفة أمام الأبواب العالية التي تقع على درجاتها امرأة صامتة. هي أول من يخاطبنا ، مخطئًا أنها طبيبة.

تحدث رؤية أخرى ، وبفضلها علمنا أننا الدكتور ماكس لوتون. نحن نتحدث مع امرأة حزينة حزينة لأن صديقة تدعى كريج لم تزرها منذ فترة طويلة. نتعلم أيضًا أنه توجد خلف الأبواب العالية كنيسة يقرأ فيها القديس بوب عظاته.

تفسح لنا المرأة الطريق ، ونصعد الشرفة. نفتح الباب الثقيل بأقدامنا ، ندخل داخل.

الواعظ بوب يلقي خطبة أمام عارضات أزياء خشبية. نتواصل مع الداعية. نتعلم أن صليبًا قد سُرق من كنيسته.

نترك مبنى الكنيسة ، ونقترب ونتحدث مع امرأة ترتدي تنورة من الدنيم ، تقف في مكان قريب.

إنها تعطي إجابات متناغمة لجميع أسئلتنا.

نذهب إلى الجانب الأيمن من الشاشة.

نحاول التحدث إلى رجل يحمل سمكة في يديه ، لكن المحادثة أيضًا لا تعمل.

انتبه على المفاتيح إمداد النافورة على جدار المبنى بالمياه.

إنه مرتفع بدرجة كافية ، ونحتاج إلى شيء للمساعدة في نقب هذا الجهاز.

نذهب داخل المبنى. نحن نتكلم مع د. مورجان.

علمنا أنه نتيجة حريق بسبب عطل في مولد الطوارئ ، مات المرضى الذين كانوا داخل البرج. نتذكر دون ، ليني ومارتن.

نقترب من الطاولة على اليمين. النظر في تسجيلات الحاكي.

ثلاثة أسطوانات على الطاولة ، وسجل واحد يُعزف الآن على الجراموفون.

نزيل لوحة اللعب. نأخذ من الجدول ونقوم بتشغيل جميع السجلات بدوره.

نترك لنلعب الأسطوانة للموسيقى التي يبدأ الرجل العجوز في توتو في الرقص.

نترك مكتب الطبيب وننزل إلى الرجل العجوز الراقص.

على المقعد حيث كان يجلس من قبل ، نرى صليبًا.

نلتقط الصليب ونأخذها إلى الكنيسة ونسلمها للواعظ بوب.

كمكافأة نحصل على الموظفين - مكنسة بمقبض طويل.

نتجه إلى المفاتيح. استخدم المكنسة لفتح أبواب الخزانة.

لغز.

من خلال قلب القوالب عند تقاطع خطوط الأنابيب ، يلزم إنشاء دائرة مستمرة لتزويد المياه إلى الأنبوب المؤدي إلى النافورة في وسط منطقة الفناء (الأنبوب الثاني أسفل اليمين).

بعد ضبط القوالب في الموضع المطلوب ، اسحب سلسلة الرافعة على اليمين.

نافورة يبدأ في العمل.

ننتقل إليه. نتحدث مع انعكاس التمثال في الماء.

نشاهد فيديو بالرسوم المتحركة حيث تطلب منه أخت ماكس المريضة ، سارة ، إحضار دمية. هذه الدمية أعطاها لها مهرج عندما كانا مع والدهما في السيرك. يندفع ماكس إلى صندوق الألعاب ، ويبحث بشكل محموم عن المهرج ، لكن ليس لديه وقت.


الجزء الرابع. سيرك مجنون

نلعب دور سارة ، فتاة تبلغ من العمر ثماني سنوات. نجد أنفسنا على الجزيرة، حيث ينشر السيرك المتنقل جولاته.

نقترب من مناظير المراقبة الموجودة خلف مكان الوصول.

في العدسات نرى منزلًا قاتمًا غير مأهول.

نستدير ، نقترب من الشخص الكاذب ، نساعده على النهوض.

تعرف على أنطونيو بالدوني ، مدير سيرك الأخوين بالدوني. نصغي بعناية إلى قصته. نحصل على مرور مجاني إلى إحدى الألعاب.

نتحرك على طول العشب ، بجانب الأرضية الخشبية ، نمر إلى خيمة السيرك المتنقل ،

ندخل إلى الداخل ، ونتحرك في دائرة ونتعرف على الفنانين ، وعلى اليسار ، بالقرب من برميل مرتفع ، هناك امرأة يمكنها إطلاق النار. نتحدث معها.

اسمها جحيم ، وهي متأسفة جدًا لعدم إنجابها ابنة مثل سارة.

نطلب منك أن تعلمنا كيفية استنشاق النار ، ووافق Inferno. لكن الوقود نفد ، ونحن بحاجة إلى إحضاره. ننتقل إلى المشعوذ ثم إلى الرجل القوي. نتحدث إلى كليهما.

يمكنك الدردشة مع مدير السيرك والمهرجين الموجودين على المقاعد أعلاه.

نترك الخيمة. نعود إلى المكان الذي بدأنا فيه اللعبة. نمر على طول الممرات لأسفل ، ننتقل إلى العربة. دعنا نذهب إلى الداخل ، ونتعرف على بعضنا البعض مع فنان وشم.

نحاول أن نأخذ إبرة للوشم ، لكن المالك لا يسمح بذلك.

نحصل منه على زجاجة من الكحول من أجل Inferno. نترك المنزل ، ونمر على طول الجسور ، ونقترب من مناطق الجذب. اختر أقصى اليمين جاذبية اضغط على الحبار الذي لدينا بطاقة مرور مجانية. نعطي القائم بالرعاية تمريرة ، نلعب.

تحتاج إلى الفوز بخمسة عشر تذكرة حتى تتمكن من زيارة مناطق الجذب الأخرى. إذا لم يحالفنا الحظ وخسرنا جميع التذاكر ، فعلينا أن نبحث عنها في الدرجات المؤدية إلى الشاطئ.

نأخذ المكاسب - تذاكر ، انطلق إلى عوامل الجذب الأخرى. نطلب من القائم بالأعمال بيع تذكرة لعالم الجذب لهدم المسامير. نجري عدة محاولات حتى يطير أحدهم على المنضدة. نرفعها عن الأرض ونتوجه إلى الأجنحة المجاورة.

لا يستحق البقاء هنا بشكل خاص حتى لا تضيع التذاكر سدى.

من الألعاب ، نمر على الشاشة بعد حامل "Squeeze the Squid". نتحرك على طول الأرضية إلى الصبي المستلقي على الأرض ، ونتواصل معه.

الوضع يتضح. نتيجة للفيضان ، اضطر سكان المدينة إلى الصعود إلى جزيرة أعلى. ولكن في هذا الوقت ، هرب حبار من جاذبية Freak Show ، والتي نمت إلى حجم لا يصدق في ثلاث سنوات ، وهي تلتهم الآن جميع سكان هذه الجزيرة. سكان الجزيرة يعتبرون أنفسهم محكوم عليهم بالفشل. نتعلم أيضًا أن الرجل القوي يحب الجحيم ويكتب الشعر لها.

نبتعد عن شون ، نأخذ الشخص الذي يقف بالجوار طبق زبدة. نتقدم للأمام ونتحدث مع والدي شون ، ثم نعود إلى خيمة السيرك. نقترب من Inferno ونعطي معلومات تفيد بأن رجلاً قوياً يحبها.

نحن مهتمون بكيفية رد فعلها إذا قام الرجل القوي بشم اسمها. الجحيم مفتون بسؤالنا. نحن نتعلم تركيز زفير النار.

لقد حصلنا على شعلة التميز الأكاديمي. نقترب من المشعوذ.

بعد أن حاولنا التوفيق ، حصلنا على كرة بدلاً من لعبة البولنج من فناني السيرك.

ننتقل إلى الرجل القوي وننصحه بالحصول على وشم.

يهرب الرجل القوي المبتهج.

نتبعه إلى كشك الوشم.

بعد أن اكتسبنا لحظة بينما كان فنان الوشم مشغولاً بعمله ، نأخذ إبرة من الطاولة.

نعود إلى خيام التسلية. ننزل الدرج. نتحدث مع المهرج - المتنبئ. نقترب من القائم بأعمال الجاذبية "Freak Show" ، ندفع خمس تذاكر للدخول ، ونذهب إلى الأقفاص. نتحدث مع الرجل المرن في القفص الأول ، ثم مع الرجل الكلب في القفص الثاني.

يطلب منا الكلب أن نخرجه من القفص.

نستخدم إبرة على القفل ، والمتحول يهرب إلى الحرية. نترك الجاذبية ، ننتقل إلى الجانب الأيسر من الشاشة ، إلى الرف الدائري. نستخدم المزيتة على الرافعة ، ونديرها ، ونذهب ونجلس في الكاروسيل.

بعد بضع لفات ، يتوقف دائري.

ننزل من درج دائري. ننتقل إلى نقطة الجذب التالية - غرفة المرايا الملتوية. نحن نتكلم مع القائم بأعمال.

يعرض التحقق من عمره مع مهرج خشبي سرق أنفه من قبل شخص ما.

نحن نقترب من المهرج.

لا يمنحنا القياس الأنثروبولوجي فرصة للحصول على الجاذبية.

بدلاً من الأنف المسروق ، أدخلنا كرة المشعوذ إلى المهرج.

المهرج المبهج يسمح لنا بالمرور.

نقترب من القائم بأعمال ، نشتري تذكرة ، ندخل الجناح.

نفحص المرايا ونرى رجلاً بوجه ضمادات - ماكس يحاول الهروب من المرآة. نختار جزء من المرآة.

لنخرج الخارج، نتحدث مع مهرج آخر ، نتبع خيمة العراف.

عرافة يتنبأ بمصيرنا ، وينتقل إلى مدخل القمة الكبيرة.

نترك الجزيرة إلى شون.

نرى أن الرجل الكلب الجامح حفر حفرة عميقة في الأرض. نحن ننظر في الأمر ، ونتحدث إلى المتحولة ونشاهد كيف يجره الحبار بعيدًا.

بعد مشاهدة الرسوم المتحركة ، نقفز لأسفل.


الجزء الخامس الكهف

نجد أنفسنا في كهف مظلم.

على حدود الضوء والشفق تكمن صغيرة كومة من الفروع الجافة.

نستخدم مرآة على الفروع. من شعلة النار المشتعلة نضيء الشعلة.

باستخدام شعلة مضاءة ، ندخل الماء تلقائيًا. إدراج لعبة أخرى. من الضروري التحرك عبر الماء إلى الجانب الأيسر من الشاشة ، وفي نفس الوقت تفادى الحجارة المتساقطة من السقف ، وتدمير المجسات الخارجة من الماء بمضات من النار.

نذهب ، بمساعدة النار ، ندمر المجسات ، نستدير يمينًا في اتجاه السفر (فوق الشاشة) ، والانتقال إلى مجرى التيار المجاور. نواصل التحرك إلى الجانب الأيسر من الشاشة.

عند الخروج إلى المياه الضحلة (أعلى الشاشة) عليك محاربة الوحش.

نقتل الوحش ونترك الكهف.


الجزء السادس. قصر كبير

نجد أنفسنا في قبو قصر قاتم رأيناه من خلال المنظار. نصعد الدرج إلى الطابق الأول.

عندما نتحرك عبر غرف القصر ، سنواجه بشكل دوري ازم - أشباح أفراد عائلة ماكس وسارة. نحن نتجمد ، وننظر إلى أفعالهم ، ونستمع إلى محادثات الأشباح.

نرتفع إلى الطابق الأول. نحن نتجه إلى الساعة العتيقة الأرضية.

نحاول فتحها لكن الساعة ممنوعة.

نصعد الدرج إلى اليسار إلى الطابق الثاني. اذهب إلى غرفة التلفزيونفوق الشاشة). نفتح الباب في الأمام ، ندخل غرفة النوم. على اليمين ، على المنضدة ، يوجد برونز مفتاح. نلتقطها وننزل إلى الطابق الأول ، إلى ساعة الجد. افتح الساعة باستخدام المفتاح الموجود. أدر عقرب الدقائق للأمام.

بعد أن تظهر الساعة السابعة ، سيخرج شبح من الغرفة.

ننتقل إلى اليمين ، نمر إلى الممر ، ننتقل إلى أعلى الشاشة. ندخل الغرفة التي غادر منها الشبح لتوه. نأخذ الفضة من المائدة مفتاح، ومن رف خزانة الكتب على اليسار - شريط فيديو. نرتفع إلى الطابق الثاني ، إلى التلفزيون. نقوم بتثبيت شريط فيديو في المشغل ، شاهد الفيديو. نعود إلى الدرج ، انعطف يمينًا (على طول مسار الشخصية) ، انتقل إلى الزاوية العلوية اليسرى من الشاشة. افتح باب العلية بالمفتاح. نرتقي إلى العلية ، نقترب دمية دب. نستخرج المفتاح الذهبي من تحت اللعبة. نقترب من ترامبولين الأطفال على الحائط. ننقلها إلى كومة من الصناديق ، ونصعد على الترامبولين ونقفز إلى الجانب الآخر من العلية. نحن قادمون على الصدر على اليسار ، افتحه بمفتاح ذهبي. نخرج دمية المهرج من صدرها.

يظهر شبح ماكس ينادينا لنتبعه.

نذهب إلى الطابق الثاني ، نذهب إلى غرفة النوم المقفلة.

يكشف لنا شبح ماكس الباب من الداخل.

نقترب من شبح الفتاة المستلقية على السرير ، نعطيها المهرج.

مشاهدة التحول سارة لماكس.


الجزء السادسI. معمل

من مكان الوصول نصعد الدرج. الدخول غرفةتقع على اليمين.

نتفحص الصورة المعلقة على الحائط. يبدو وجه الشخص الموجود عليه مألوفًا جدًا بالنسبة لنا. مرة أخرى هناك رؤية - والد الدكتور مورغان ، الشاب مورغان وماكس لوفتون.

خلف الصورة الساقطة نجد صمامًا. نلتقطه ، نذهب إلى الطاولة. نحن ننظر إلى الساعة.

تقول شخصيتنا العبارة: "تسير الساعة في عكس اتجاه عقارب الساعة. يظهرون الساعة الواحدة ، والتنبيه مضبوط على الساعة الثامنة ".

نترك الغرفة ، ننتقل إلى الجانب الأيسر من الشاشة.

نحن نعتبر جهازًا غريبًا على اليسار. نمر للأمام ، أدخل الصمام في الفتحة الموجودة على السياج. نقوم بتدوير الصمام ونرى أن الجهاز أصبح نشطًا. سوف نعود. نحن نقترب على الجهاز.

بقلب الصمام في المنتصف ، نصلح الانعطاف بالضغط على الرافعة الموجودة على اليمين. نحتاج إلى فتح المزالج التي تثبت الحجر.

الحل: اضغط على الصمام مرة واحدة لفه عكس اتجاه عقارب الساعة ، ثم اضغط على الرافعة.

هذا التسلسل يتكرر تسع مرات. (تظهر الساعة الساعة ، ويظهر المنبه ثمانية).

يتم تحرير الحجر من المشابك ، ويتدحرج لأسفل ، ويفتح الممر إلى الغرفة المركزية.

لنسرع إلى المختبر.

عند المدخل ، اخترقتنا رؤية وكأننا نتألم - الغرفة ، التي تشبه الآن مسلخًا ، كانت سابقًا معملًا نظيفًا ومرتّبًا.

نقترب من سطح المكتب ، وتشغيله مسجل الصوت.

نستمع إلى تسجيلات الدكتور مورجان ، مع إعطاء سبب لدراسة النقوش بعناية على ثلاثة ألواح خضراء.

نقترب من كل لوحة ، ندرس النص. انقر فوق الأحرف الكبيرة في السطور - ستظهر الحروف في أسفل اللوحة.

لغز.

من أحرف كل لوحة تحتاج إلى تكوين كلمات.

على اللوحة الأولى للخلاص

على اللوحة الثانية شباب

في اللوحة الثالثة وهناك مفتاح.

نمر إلى الباب المغلق بقفل تركيبي.

نكتب العبارة:الشباب مفتاح الخلاص". نمر بالداخل.


الجزء الثامن. خلية نحل

نحن نلعب من أجل وحش بأربعة أذرع. نفحص جثة الخنفساء. نزيل منه جهازًا يسمح لك بالتحرك في الخلية (سوف تقوم الماسحات الضوئية التلقائية بقراءة معلومات التأكيد). نبدأ من مستوى الطائرة بدون طيار - الحارس.

نمر للأمام ، على اليسار (في اتجاه حركة الشخصية) نرى جهاز التحكم عن بعد. نحاول تفعيله ، لكنه لا يزال عديم الفائدة.

لا يُسمح للطائرات بدون طيار بدخول منزل الملكة.

نمرر الشاشة ، ننتقل إلى الجانب الأيسر ، نضغط على الزر الأصفر. نمر إلى مباني المختبر المحلي.

نتحدث مع خنفساء العملاق الجالسة على اليمين ، والتي تدعونا للاجتماع لاحقًا في حفرة بها ، وتبلغ عن رمز الوصول - "جرينسير". نتجه يسارا ، إلى علم الفضاء الإلكتروني.

نطلب منه أن يمنحنا درجة أعلى من الوصول ، ولكن من أجل الحصول على وصول أعلى ، يجب أن يكون لديك ضمان من شخص ما.

من الجدار ، مقابل المدخل ، نأخذ مخلبًا. نغادر المختبر ، نتابع إلى اليمين الى الحفرة غرينايزير ().

في الداخل نأخذ مطرقة ثقيلة 1 ، الأدوات 2 ، نشاهد التلفزيون 3. نترك المسكن ونذهب إلى الجزء العلوي الأيمن من الشاشة. ندخل الغرفة حيث تعمل الطائرات بدون طيار ونفخ الفراء. نتقدم للأمام ونضرب بمطرقة ثقيلة عن طريق التصحيح على الأنبوب.

توقفت الطائرات بدون طيار عن العمل.

ننتقل إلى الفراء ونتأرجحهم.

نتيجة لذلك ، تطير الخنفساء الأكبر سناً ، التي كانت مسؤولة عن العمل ، من لوحة التحكم ، وتسقط الذراع الميكانيكية.

نقترب من لوحة التحكم.

لغز:

من الضروري جمع ستة أزواج من الرموز من مجموعات على أزواج من أجنحة الحشرات ، على غرار تلك الموضحة على الجانب الأيسر من الجهاز (A ، B ، C ، D ، E ، F).

  • زر 1، 2، 3 فتح / إغلاق أزواج أجنحة الحشرات
  • زر 4 و5 هي المسؤولة عن تغيير لون الإضاءة الخلفية ، مما يغير الخطوط العريضة للنمط على الأجنحة
  • زر 6 و7 تفعيل الرموز أ-ف للإغلاق التدريجي للفرن
  • Кнопка 8 - إعادة ضبط
  • رافعة 9 يستخدم لتحديد زوج الإخراج من الأحرف.

الحل:

لزوج من الشخصيات أ:

  • اضبط الرافعة على الرمز A. اضغط على الزرين 2 و 3 (الزوجان الثاني والثالث من الأجنحة).
  • ضبط الزر 4 والزر 5 الضوء الأحمر. قم بتنشيط الزرين 6 و 7.

لزوج الحرف "ب":

  • اضبط الرافعة على الرمز B. اضغط على الزرين 1 و 2 (الأزواج الثانية والأولى من الأجنحة).
  • ضبط الزر 4 والزر 5 الضوء الأزرق. قم بتنشيط الزرين 6 و 7.

لزوج من أحرف C:

  • اضبط الرافعة على الرمز C. اضغط على الزرين 1 و 3 (الأزواج الأولى والثالثة من الأجنحة).
  • ضبط الزر 4 والزر 5 الضوء الأخضر. قم بتنشيط الزرين 6 و 7.

لزوج من الشخصيات D:

  • اضبط الرافعة على الرمز D. اضغط على الزرين 2 و 3 (الزوجان الثاني والثالث من الأجنحة).
  • قمنا بتعيين الضوء الأخضر بالزر 4 والضوء الأزرق بالزر 5. قم بتنشيط الزرين 6 و 7.

لزوج من الأحرف E:

  • اضبط الرافعة على الرمز E. اضغط على الزرين 1 و 2 (أزواج الأجنحة الثانية والأولى).
  • اضبط الزر 4 على الضوء الأحمر ، والزر 5 على الضوء الأخضر. قم بتنشيط الزرين 6 و 7.

لزوج من أحرف F:

  • اضبط الرافعة على الرمز F. اضغط على الزرين 1 و 3 (أزواج الأجنحة الأولى والثالثة).
  • اضبط الزر 4 على الضوء الأزرق ، والزر 5 على الضوء الأحمر. قم بتنشيط الزرين 6 و 7.

الفرن مغلق.

نعود إلى حفرة خنفساء العملاق. نتواصل مع Cyclops ، نتحدث عن الموقد الذي رأيناه.

لا يستطيع Gravin تصديق ما سمعه ويطلب أدلة تؤكد خيانة Gromn.

يرجى منحنا ضمانًا للحصول على مستوى أعلى من التخليص.

ترسلنا خنفساء العملاق إلى فني الإنترنت ، مع عرض للإشارة إلى اسمه لتأكيد الطلب.

دعنا نذهب إلى المختبر. نتحدث مع فني الإنترنت ، نسمي ضامن خنفساء العملاق (كل شيء يحدث تلقائيًا). يطلب فني الإنترنت التحقق من العمر ، والتي تحتاج إلى مسح يدك ضوئيًا.

نحن قادمون إلى الماسح الضوئي وتثبيت الذراع الميكانيكية للخنفساء فيه.

نحصل على مستوى تخليص يسمح لك بدخول Queen's House.

هذا هو المكان الذي نتجه إليه. داخل المنزل نحن نتحدث مع هجين وحشي. نحن نعتبر أوعية أسطوانية بداخلها أشبال من العملاق. استخدم المخلب لإزالة أحد الأوعية. نلتقط السفينة ونأخذها إلى جرافين كدليل.

توافق خنفساء العملاق على مساعدتنا وتأخذنا إلى حفرة جرومن.

عند المدخل ، ينادي غرافين رمز الطنين. معه ندخل الأبواب المفتوحة.

جرافين سرعان ما يغادر ليرى ما يمكن عمله بالآلة التي توقفت عن العمل في الخلية بعد تدخل جرومن.

نحن نفحص الغرفة.

ندرس الملاحظات على السبورة. انتبه للوسادة غير المستوية على السرير.

نقترب ، ونرمي الوسادة جانبًا ونخرج المفتاح. نضعها على الخزنة الموجودة في الحائط بجوار رأس السرير. نخرج المولد الصوتي من الخزنة. نتحرك في اتجاه المختبر ، نمر أدناه ونرى جرافينا من يتحسس حول السيارة.

أفاد أن جرمان أخذ جزأين مهمين من السيارة ، وغرومن فقط يعرف مكانهما.

ننتقل إلى Queen's House ونستخدم المولد على الفرع الذي يقطر منه الوحل الأخضر.

المصعد الآلي يعمل ونجد أنفسنا في غرفة أخرى. مختبئًا خلف حافة ، نلاحظ كيف يتجاوز جرومن ممتلكاته.

عندما يغادر في المصعد ، نقترب من شخص آخر هجين خنفساء و cyclops. نتحدث ، للحصول على مزيد من المعلومات. ننتقل إلى الأطفال الذين تمتد مجساتهم من الأقفاص الموجودة على الأرض.

نستمع بعناية إلى اللحن الذي يؤديه أطفال الخنافس.

نقترب من المصعد ، نضغط على جهاز التحكم عن بعد على اليمين.

لغز.

عندما تضغط على أزرار جهاز التحكم عن بعد ، فأنت بحاجة إلى تكرار اللحن الذي تم سماعه قبل ذلك بقليل.

الحل:

نضغط على الأزرار بالترتيب: 2-3-3-4-1-5. تتحرك في المصعد إلى المستوى التالي. نقترب من العمل الهجين هنا ، نتحدث معه. نتجه يسارا ، إلى سيارة العمل. نطبق عليها الأداة من غرفة Greymin. نحن نشارك في الآلية. نذهب إلى أسفل المستوى ، نذهب إلى الجانب الأيمن من الشاشة ، نستخدم مولد صوتي للتصوير على اليمين.

نحن في بيت الملكة. نترك المنزل ونتوجه إلى جريفين. نمنحه جزءًا من الآلية ، ونبحث على الفور عن الجزء الثاني. في المصعد في منزل الملكة نعود إلى مباني الجزء العلوي من الخلية. نرتقي إلى المستوى الثاني. بمساعدة من أعلى إلى أسفل الحبال فوق منصة المصعد ، نرتفع إلى غرفة ملكة الخنافس.

نستمع إلى الأداء الناري لجرومن ، معلناً قدوم حقبة جديدة - عصر الخنافس.

نقترب من الملكة ونخرجها من ظهرها الجزء الثاني من السيارة. ننتقل فوريًا إلى السيارة ، ونسلم الجزء الثاني إلى Graimin.

طوال هذا الوقت ، تعود الذاكرة إلينا في أجزاء. في الرؤى ، نرى كيف بدأنا العمل مع دكتور مورغان ، وما هي التجارب اللاإنسانية التي قام بها ، وكيف توصلنا إلى نوع من الاكتشاف.


الجزء التاسع. مقبرة ومدفن

في المشرحة حيث انتهى بنا المطاف ، هناك برد جهنمي.

نقترب من جثة امرأة ملقاة على الطاولة.

تعود الجثة إلى الحياة لفترة من الوقت لكي تعلن بصوت قبر أن شخصًا ما لا يريدنا حقًا مغادرة "مستشفى الأمراض النفسية" ، وسوف نبذل قصارى جهدنا حتى ننام إلى الأبد في هذا البرد.

نحن نقترب من باب حديدي ضخم.

ندرس جهازه.

لفتح الباب نقوم بالعمليات التالية:

1) عجلة الدوران 1 حتى يصبح الترس 3 في الموضع العلوي

2) أدر الرافعة 4 إلى اليمين

3) ص. 1-2 كرر مرتين أكثر حتى يلتقي الترس 5 مع ترس القفل

4) عجلة الدوران 1 حتى يصبح الترس 3 في الموضع العلوي

5) أدر الرافعة 4 إلى اليسار

6) ص. 4-5 كرر مرتين أخريين حتى يتم إغلاق عجلة التروس 5 مع عجلة التروس للإمساك

7) تدوير العجلة 2.

نمر عبر الباب المفتوح. استدرنا يسارًا ، نخرج إلى الشارع. نحن قادمون إلى شاهد القبر.

الحروف على الحجر نصف ممحاة ، من المستحيل قراءة النقش ، لكن شخصيتنا تتذكر الوسائل القديمة لقراءة مثل هذه النقوش الممحاة. لهذا تحتاج إلى استخدام الرماد. كونك في محرقة الجثث ، يجب ألا تكون هناك مشاكل مع الرماد.

ننتقل إلى اليمين ، إلى المربع.

انتبه على شعاع الشمساختراق أغصان الأشجار.

دعنا نذهب أبعد قليلا ونرى شجرة بعيون.

الطريقة الوحيدة لإخراج وصي الغابة هي إعطاء اسم المنشئ.

نعود إلى المشرحة ، نذهب إلى محرقة الجثثيقع مقابل المشرحة. من المربع على اليمين نأخذ مفتاح الانزلاق. ندرس لوحة التحكم للفرن ونحاول فتح الباب.

لم يتم تنشيط اللوحة ولا الباب بعد. ننظر إلى الجثث في أكياس ذات بطاقات موضوعة على الجدار المقابل. يصبح المؤشر الموجود على أحدهما نشطًا.

نغادر القاعة ، ونتابع إلى الجانب الأيمن من الشاشة. نجد أنفسنا في المكتب. هنا نلتقط الجرة لرماد المتوفى على الخزانة ، على يسار الباب. من الطاولة نأخذ علبة أعواد ثقاب وتمثال نصفي من الصلب للدكتور مورغان. انتبه للحائط في الشقوق.

تعلن شخصيتنا أنه من الضروري اجتياز هذا الجدار.

نقف مقابل الحائط ونلقي عليه تمثال نصفي ثقيلًا مرتين. نمر في الخرق ، نأخذ قطعة الأنبوب على شكل حرف U.

هناك رائحة غاز في الغرفة ، والتي سوف ينتبه لها بطلنا.

نفتح الصمام.

هناك صفير غاز يمر عبر الأنابيب.

نعود إلى محرقة الجثث. نقترب من لوحة التحكم ، ونشغل المفاتيح. ننتقل إلى باب الفرن ، ونفتحه ونتابع الجثة على الحائط. ننقل ونضع جسمًا هامدًا على المنضدة ، ثم نرسله إلى الفرن. بعد فترة قصيرة ، نفتح الفرن ونجمع الرماد في جرة. تنحى جانبا (وإلا فإننا لن نرى) والتقط العين الزجاجية من المنضدة. نغادر إلى الممر ، نقترب من الأنابيب. استخدامها عليها مفتاح منزلق. ثم ، بدلاً من قطعة الأنبوب التي تمت إزالتها ، نضع قطعة على شكل حرف Y.

يبدأ المبنى في التجمد. تخرج من غرفة الجنائز أصوات طرق وصراخ مميزة.

ندخل الغرفة ، نفتح الجزء العلوي الأيمن زنزانة.

نجد هناك شخصا على قيد الحياة. يقول إنه سمع بوضوح أصوات كشط في إحدى الزنازين.

افتح الخلية السفلية الثانية من اليسار. ننظر هناك ، نتألق بالمباريات. ثم استخدم العين الزجاجية.

قرأ نقش، مكتوب على السطح الداخلي للجدار - "حتى تعشش الطيور في العيون".

نخرج إلى الشارع نقترب من شاهد القبر. تنطبق عليه جرة مع الرماد.

نقرأ النقش - بول ستارك ، بستاني العيادة.

ننتقل إلى الشجرة بعيون.

نتحدث مع الشجرة ، نسمي كلمة المرور الشرطية ، ثم اسم المنشئ - Stark.

يتنحى الحارس جانبًا. نقترب ونأخذ من المسلة عدسة. اذهب إلى شعاع الضوء بين الفروع ، استخدم العدسة على الشعاع.

يفتح الممر إلى المبنى القريب.

نسارع إلى الممر المفتوح ، ونرى هناك مورجان.

يختفي بسرعة في عوارض مجال القوة. نقرأ الملاحظات على الطاولة والمذكرة على الحائط. نحن نقترب من جهاز يشبه تقويم المايا.

كما ورد في المذكرة ، تحتاج إلى إنشاء خمسة رسومات كاملة.

الحل:

عن طريق قلب الأقراص ، نفضح الرسومات. نتحول إلى محارب من الأزتك ونتحرك في الفضاء.


الجزء العاشر. القرية المهجورة

في صورة المحارب المقدس أولمك ، نقف عند حائط البكاء.

نحن نقترب من المرأة التي لفظت كلام التحدي.

تخبر المرأة أن Quetzalcoatl ، الذي عبدوه ، عاد من عالم الموتى ودمر قريتهم ، وقتل جميع المحاربين الذكور. Quetzalcoatl نفسه يقف على قمة الجبل ويعمل سحره الأسود لتدمير جميع الناجين.

ننزل الدرج ، نذهب إلى الجانب الأيسر من الشاشة. عبور الجسر نحو القرية. في الركن الأيمن السفلي من الشاشة ، لاحظ شبح المحارب. نتحدث معه.

هذا هو أوزيلوب ، وهو من قدامى المحاربين في العديد من المعارك ، الأخ الأصغر لـ ميكسواتل.

نتقدم للأمام ، نتحدث مع المحارب ، أعلى الشاشة ، بجانب بحيرة الحمم البركانية.

هذا ميكسواتل ، زعيم المحاربين ، الأخ الأكبر لأوتسيلوب.

نتبع إلى اليسار ، نقترب من الخطوات المؤدية إلى قمة الجرف.

نرى جثث المحاربين معلقة على أوتاد. الوقوف في القمة كويتزالكواتل، يسقطنا دون عناء. نحن بحاجة إلى إيجاد طريقة للتغلب على سحره.

أدناه ، عند قاعدة الدرج ، نتواصل مع شبح المحارب الثالث.

هذا هو Xilonen ، الأصغر في العشيرة.

نذهب إلى أسفل الشاشة. في العمود المقدس ، تمثال الإله كويتزالكواتل ، نتحدث مع شبح.

هذا هو Tepictok ، يقف حيث مات ، ويحرس معبد الهواء.

لتتمكن من الاقتراب من المعبد ، عليك اجتياز الاختبار: يجب إعادة العقد إلى زوجة Tepictok ، التي تقع في الحجر.

نحن نقترب من محارب ميت آخر.

هذا هو Ometoch ، شاب ، لكنه أقدم من Xilonen.

نتبع إلى الجانب الأيسر من الشاشة ، نرتفع لمعبد جاغوار.

لا يمكننا دخول هذا الهيكل بعد ، لأنه. لهذا يجب التضحية بالدم والقلب.

نغادر إلى القرية الواقعة على الجانب الأيمن من الشاشة ، ندخل الكوخ.

نمر عبر الغرف نتحدث مع زوجات الجنود القتلى. نعلم أن Quetzalcoatl تسبب في موجة غمرت معبد الماء ، وزلزال ملأ معبد الهواء.

نذهب إلى الغرفة التي يعمل فيها الرجل الوحيد الباقي ، وهو بناء حجارة سابق ، والآن زعيم القبيلة. نتحدث معه.

نتعرف على ابنته المدفونة تحت الانهيار الجليدي.

نطالب بإعادة القلادة إلى Chalchiute ، زوجة Tepictok.

يوافق الرئيس على تسليم القلادة.

نمر إلى الفناء ، بجانب المسبح الصغير الذي نأخذه وعاء نحاسي.

نتواصل مع امرأة مسنة تجلس هنا بجوار حمام السباحة.

تحكي أنه من أجل السكان الباقين ، يستعد زوجها ، رجل الطب في القرية ، للتضحية بنفسه من خلال محاربة Quetzalcoatl.

ننتقل إلى مدخل معبد الهواء ، وروح Tepikotok تمر بنا. ندفع العمود المقدس ، وهو يسقط على ضفتي الشق ، ويشكل جسراً. نقترب من الهيكل ، نتحرك الصخوريسد المدخل.

في الداخل نجد فتاة ، ابنة زعيم القبيلة ، ونأخذها إلى والدها.

بعد نهاية الفيديو ، نتحدث مع الفتاة الموجودة في الغرفة الأولى في الكوخ المشترك.

تتحدث عن الصنوج الموسيقية.

نعود إلى معبد الهواء. توجد صنوج نحاسية على الحائط ، وفي الوسط يوجد طوطم محمي بغطاء بلوري.

ضرب الصنوج بهذا الترتيب. نأخذ الطوطم من الهواء. نتحرك نحو الجبل الذي يقف عليه كويتزالكواتل. قبل الجبل ، انعطف يسارًا واتبع المسار خلف معبد Jaguar. تجد هنا رجل الطب - زوج المرأة عند النافورة. نتحدث معه.

يقول الرجل العجوز إنه يجب أن يجد الشخص الذي سيحضر شرنقة القوة. اسم رجل الطب هو Tezacatl ، وهو الأمل الأخير للقرية. Tezacatl ملزم بتدمير العدو. تنمو الشرنقة على الشجرة المجاورة ، في وسط بحيرة الحمم البركانية. من أجل الوصول إلى الشجرة ، يجب أن نمر بالطقوس القديمة للمحارب. يمكن للزعيم الجديد للقبيلة إجراء مراسم البدء. قبل الطقوس ، يجب أن نجمع الطواطم في المعابد.

ننتقل إلى بحيرة الحمم البركانية ، حيث تنمو شجرة غير عادية في منتصفها. في صندوقها نرى شرنقة القوة ، التي تحدث عنها المعالج القديم. ننتقل إلى الدرج. نصعد الدرج نحو Quetzalcoatl. قبل الوصول إليه ، على الموقع ، اتجه يمينًا.

ستلاحظ شخصيتنا أن لدينا "تمثال بركانيوأن "قوى الأرض جعلته غير مستقر".

نحن ندفع التمثال.

إنه يسقط ، مما يتسبب في خروج موجة من الحمم البركانية ، والتي تتصلب على الفور ، وتشكل جسراً إلى معبد الماء.

ننتقل إلى الجانب الأيمن من الشاشة ، إلى الحمم المجمدة. على الحمم البركانية نعبر إلى معبد الماء. نحن نقترب من شبح محارب آخر.

اسمه Centeotl ، وهو من عشيرة Othonmi حليقي الرأس. أقدم من Tepictok ، أصغر من Utzilop.

ننتقل إلى اللوحات الجدارية على الحائط.

لسوء الحظ ، في النسخة الروسية (على الأقل تلك التي لعبت بها) لا يوجد دليل يمكن الحصول عليه من خلال التحدث إلى زوجة محارب Tepictok وشبحه.

انقر فوق لوحة اللوحات الجدارية: 5-3-1-2-6-4. نقف على الموقد المقابل لمدخل المعبد ، وينفتح الباب. نذهب للداخل ، نأخذ الطوطم من الماء. نسارع إلى زعيم القرية. نطلب منه إجراء طقوس العبور - طقوس المحارب.

على سؤال القائد عن الجنود القتلى نجيبه بالأقدمية: Xilonen ، Ometoch ، Tepictok ، Centeotl ، Utzilop ، Mixoatl.

بالموقع جدران المبكى يمنحنا القائد قوى سحرية. نسارع إلى بحيرة الحمم البركانية ، ندخلها بجرأة ونصل إليها شرنقة السلطة. نحمل الشرنقة للرجل العجوز.

يذهب الطبيب إلى معركة مع Quetzalcoatl ويموت في معركة غير متكافئة.

نقترب من حجر الذبيحة الذي مات عليه العجوز.

قبل موته ، يستطيع الطبيب أن يهمس أن قوة Quetzcoatl تكمن في قناع الموت ، الموجود في المتاهة.

في وعاء نحاسي نجمع الدم من القدم مذبح. ننتقل إلى منزل المعالج ونلتقط البلورة الملقاة على الطاولة قلب. من خلال هذه الهدايا ، نتبع الخطوات المؤدية إلى معبد جاكوار.

انتبه للرسوماتتطبق بالقرب من كل خطوة.

نرتقي إلى الهيكل. نسكب الدم في الوعاء الأيسر للتضحيات ، ونضع القلب في اليمين. نمر عبر الأبواب المفتوحة.

على الجدار المقابل ، وضعنا الرموز بترتيب الرسومات على درجات السلم المؤدي إلى المعبد. خذ جاكوار الطوطم.

قوة المعابد التي تم إحياؤها تدمر تمثال Quetzacoatl بأشعةها.

نذهب إلى القائد ، نسأله عن قناع الموت. ثم نتجه إلى الصفيحة الأساسية للتمثال المدمر. ثَبَّتَ في الجزء العلوي من المثلث طوطم جاكوار ، في القاعدة - أدناه ، ضع طوطم الريح ، فوق - طوطم الماء.

تنهار اللوح ، مما يؤدي إلى فتح ممر لأسفل.


الجزء الحادي عشر. متاهة

في إدراج الممرات هذا ، تحتاج إلى المرور بما يسمى. متاهة لالتقاط قناع الموت في القبو. عند المرور عبر المنصات ، يجب تجنب ملامسة الحزم الوردية لمجال القوة ، لأن. يؤدي هذا إلى العودة إلى نقطة البداية.

لقد نجحنا إلى أسفل شاشة. إيجاد طريقة للوصول إلى هناك إلى لوحة التحكم. اضغط على الزرين الأيمن والأيسر.

سينخفض ​​الجسر ويزداد الحمل ، مما يمنع الحركة إلى اليمين (في اتجاه الشخصية) من نقطة البداية.

نعود إلى نقطة البداية ، نذهب إلى الجانب الأيسر من الشاشة ، نقترب للرافعة 1. افتحه ، اصعد الدرج إلى الرافعة 2. أدر الرافعة لقفل البوابة. نمر للأمام وندخل القبو. نحن نصور قناع الموت.

نشاهد مشاهد فيديو للمعركة مع Katzecoatl والمزيد من التطورات.


الجزء الثاني عشر. محاكمة

في هذا المستوى من اللعبة ، من أجل مرورها الناجح ، يلزم التحول إلى تجسيدات مختلفة للشخصية التي نعرفها بالفعل.

في صورة أحد محارب الأزتك القدامى ، نمر إلى السياج بأقنعة من مخلفات عيد الهالوين معلقة على أوتاد.

يتم منع الشخصيات الأخرى من القيام بذلك عن طريق المسامير الصلبة البارزة من الأرض. نحن ننظر بعناية ونتذكر وميض أقنعة اليقطين.

كرر الوميض عن طريق النقر تباعا على الأقنعة 4-5-2-1-3-6 (شاشة 143). بعد السياج ويختفي الأطفال في ألسنة اللهب (كان سراب) ، نمر ونلتقط الجمجمة. نتبع الجانب الأيسر من الشاشة ، ونفحص شواهد القبور. من قبر واحد يرتفع شبح مقطوع الرأس. ضع الجمجمة على الشبح.

في صورة العملاق ، افتح غطاء الظاهر نعش حجري. من التابوت نخرج رأس التمثال.

في شكل محارب من الأزتك ، نمر عبر أشواك شائكة إلى القطب في الجزء السفلي من الشاشة.

في صورة Cyclops ، نطبق القوة على العمود.

نحن ننظر بعناية إلى ألوان الأضواء الساطعة.

في صورة المحارب ، ننتقل إلى رأس مهرج بأسنان مكشوفة ، حيث تسير الأضواء على طوله. وفقًا للموجه ، انقر فوق الأسنان: أحمر - أصفر - أخضر - أزرق.

في صورة فتاة ، نتسلق ، نتسلق في الفتحة مكان أنف المهرج الذي سقط. نحصل على الجناح الأيسر لتمثال ملاك.

نمر على الجانب الأيمن من الشاشة ، إلى البرج ، نرتفع إلى البوابة. على الجسر من الويب نتبع النظام الأساسي باستخدام اللوحات.

في صورة المحارب ، انقر فوق اللوحات بالترتيب المحدد.

عندما تضغط على اللوحة المرغوبة ، فإنها تظل في وضع الراحة. تقوم اللوحة التالية المضغوطة بشكل غير صحيح بإرجاع جميع اللوحات المضغوطة مسبقًا إلى وضعها الأصلي.

في صورة سايكلوبس ، نقوم بتحريك القاعدة التي تم إخلاؤها إلى الجانب. نخفض كل الجثث على أوتاد. يلتقط الجناح الأيمن تماثيل.

نذهب إلى الجانب الأيمن من الشاشة ، في حفرة الخنفساء. نضغط على أزرار الوحدة على اليمين ، نزيل الفتحة من اليرقات (كل شيء يحدث تلقائيًا). على الجانب الأيسر من الحفرة ، في الأمشاط ، نحصل على حاد مخلب.

في صورة فتاة ، نصعد إلى الفتحة ونخرج بعيدا عن الحفرة.

في صورة المحارب نمر عبر الأدغال المدببة في السلك ونقطعها بمخلب.

سقوط جسد التمثال في حفرة.

نعود إلى الأنبوب.

في صورة فتاة ، ننتقل إلى حفرة. نأخذ جذع التمثال.

نتبع البرج المدمر. في نافذة الزجاج المعشق ، نقوم بالتثبيت على قاعدة أولاً الجسد ، ثم الأجنحة والرأس.

لنشاهد الفيديو.


الجزء الثالث عشر. آخر مباراة لمورغان

لغز الممر النهائي.

لفترة محدودة ، تحتاج إلى الاقتراب من الشكل وكسر الكرة البلورية. في هذه الحالة ، يتم إعطاء ثلاث محاولات للكرة الواحدة. وسيتعين عليك أيضًا كسر ثلاث كرات ، بترتيب مختلف من الأشكال ، بالنسبة لبعضها البعض.

لن نكون قادرين على المضي قدما. يتداخل المضاعف ، وستتداخل المادة المظلمة التي تظهر عشوائيًا لكل محاولة جديدة مع الحركة عبر الخلايا.

نجحنا في التعامل مع المهمة.

شاهد الفيديو النهائي.

هل كانت المقالة مفيدة؟
شكرا جزيلا!
[AddToAny]
0 تعليقات

إضافة تعليق

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. Обязательные поля помечены *

دليل تجول
الأراضي المفقودة 9: حكايات الأخوة الأولى – اكتمال 100%
إرشادات حول الأراضي المفقودة بنسبة 100٪ (الجزء 1-9)
الأراضي المفقودة 9: حكايات الأخوة الأولى – اكتمال 100%
مرور لعبة الأراضي المفقودة 9: حكايات الأخوة الأولى 100%. كل الأسرار والألغاز والألعاب المصغرة والمقتنيات والإنجازات في مكان واحد....
تجول أطلس سقط
دليل تجول
تجول أطلس سقط
الإرشادات التفصيلية لـ Atlas Fallen هي دليل مفصل يوجه اللاعبين خلال الحملة الرئيسية وجميع المهام المتاحة ، ...
تجول القلب الذري: غريزة الإبادة
دليل تجول
تجول القلب الذري: غريزة الإبادة
دليل مفصل لمهام القصة مع حلول للألغاز ونصائح لهزيمة الزعماء محتويات الدليل محاكمة القفار: ما مدى معرفتك...
الأراضي المفقودة 8: أسر ساندي - تجول 100٪
إرشادات حول الأراضي المفقودة بنسبة 100٪ (الجزء 1-9)
الأراضي المفقودة 8: أسر ساندي - تجول 100٪
مرور اللعبة Lost Lands 8: أسر الرمال بنسبة 100٪. كل الأسرار والألغاز والألعاب المصغرة والمقتنيات والإنجازات في مكان واحد. المحتويات المفقودة ...
تجول نيويورك ألغاز 5
دليل تجول
تجول نيويورك ألغاز 5
إذا كنت تشارك شغفي بالألغاز ووجدت قصص جريمة noir مع تطور Lovecraftian الجذاب ، إذن New York Mysteries ...
الفصل الثالث من الخشخاش: النوم العميق - اكتمال بنسبة 3٪
دليل تجول
الفصل الثالث من الخشخاش: النوم العميق - اكتمال بنسبة 3٪
الفصل 3: Deep Sleep هو الفصل الثالث الجديد من لعبة الرعب المستقلة Poppy Playtime. ستحتوي اللعبة على مجموعة أخرى من الألغاز الصعبة وتلتقي ...