Baldur's Gate 3
استمرار سلسلة عبادة ألعاب تمثيل الأدوار. تستيقظ قوة غامضة من عالم آخر في داخلك حيث يصبح عقلك حاوية ليرقة غير متماسكة. القدرات الجديدة التي تمنحك إياها تؤدي إلى ظهور وحش في الداخل ، وتفقد كل ما كان من قبل - المنزل ، والأصدقاء ، والمستقبل. ومع ذلك ، تزداد القوة مع الظلام ، وستكون خلاصك في عالم قاسٍ حيث الآلهة والشياطين وقوى العالم الآخر الشريرة في حالة حرب من أجل العوالم المنسية. في هذا العالم الواسع والمتنوع ، يمتلئ كل متر مربع بالأسرار ، وكل شيء تقريبًا متاح للاستكشاف - من أعماق Underdark إلى أسطح المنازل المتلألئة في Upper City. عليك استخدام قدراتك ومعرفتك الجديدة للتغلب على العقبات واستكشاف هذا العالم. ولكن بالإضافة إلى الأسرار والمخاطر ، ينتظرك اختبار آخر - للبقاء على اتصال مع الأخوة ، لأنه معًا فقط يمكنك مواجهة التهديدات وتحديد مستقبل العوالم المنسية. ما هي العلامة التي تتركها في هذا العالم وما إذا كان بإمكانك البقاء على قيد الحياة متروك لك.
حول اللعبة تاريخ النشر متطلبات أخبار الموقع الرسمي
مكتبة ض مكتبة zlibrary تنفيذ المشاريع

بوابة بلدور 3. إكمال اللعبة بنسبة 100% [جميع المهام]

دليل تفصيلي متعمق بوابة بلدور 3 واستكمال جميع المهام والمهام في اللعبة. جميع أسرار BG3 في مكان واحد.

وصلت لعبة Baldur's Gate 3، بعد ثلاث سنوات من التطوير في وضع الوصول المبكر، إلى إصدارها الكامل أخيرًا. توفر هذه المغامرة المثيرة للاعبين فرصة الانغماس في قصة مثيرة والانخراط في معارك ذكية. في هذا الدليل، سنلقي نظرة تفصيلية على كيفية التغلب على بوابة بلدور 3.


أدلة مفيدة:


ملاحظة: ستركز صفحة دليل Baldur's Gate 3 (BG3) بشكل أساسي على سلسلة المهام الرئيسية وبعض المهام المهمة الأخرى التي تحدث بالترتيب الموصى به حسب الموقع. للحصول على دليل كامل لمختلف الأحداث والحوارات واللقاءات في الموقع، يرجى زيارة قسم الأدلة المفيدة للعثور على دليل لمهمة محددة.

هل BG3 هو تكملة لبوابة بلدور 1 و2؟

نعم. تدور أحداث الفيلم بعد مرور 100 عام على أحداث بوابة بلدور 2 وبعد وقت قصير من أحداث النزول إلى أفرنوس (حملة الإصدار الخامس).

كيف ترتبط قصة BG3 بـ D&D؟

بوابة بلدور 3 تجري أحداثها مباشرة بعد أحداث النزول إلى أفرنوس. اختفت مدينة إلتوريل المقدسة من العوالم المنسية وغرقت في أفرنوس، المستوى الأول من البيكيلز التسعة. في قانوننا، تم إنقاذه من قبل مجموعة من الأبطال. تعتمد اللعبة على قواعد الإصدار الخامس من D&D وتم إنشاؤها بالتعاون الوثيق مع Wizards of the Coast.

فهم الكاميرا التمهيدية

عند تشغيل Baldur's Gate 3 لأول مرة، ستستمتع بفيلم سينمائي مكثف يصور Mind Flayer وسفينته وهجومهم على المدينة. ستشاهد بعد ذلك مجموعة من Dragon Riders تنتقل فوريًا إلى هذا الفضاء لمهاجمة السفينة، مما يتسبب في مطاردة عبر عوالم مختلفة. أولئك الذين ليسوا على دراية بتقاليد D&D سوف يرتبكون بسبب ما يحدث، لذلك هذا هو "ملخص تنفيذي" للنقاط الرئيسية التي تحتاج إلى فهمها:

  1. "تتكاثر" الإليثيدات عن طريق إصابة الأجناس الأخرى بـ "رأسيات الأرجل" - وبعد مرور بعض الوقت يكتسب المخلوق السيطرة على المضيف ويحوله إلى إلليثيدس. وهم معروفون أيضًا بقواهم الذهنية القوية، والتي تسمح لهم بالسيطرة على الكائنات الأخرى واستعبادها - الذين يستهلكون أدمغتهم.
  2. "راكبو التنين" الذين يظهرون هم الجيثيانكي، وهي قبيلة من العرق الذي كان يستعبده الإليثيون ذات يوم. بعد أن نجحوا في تحرير أنفسهم من سيطرتهم، أنشأوا مقرهم الرئيسي في "الطائرة النجمية" وعقدوا صفقة مع الإلهة تيامات، والتي بموجبها أصبحت مجموعة صغيرة من التنانين الحمراء فرسانهم. يحتقر Githyanki ويسعى إلى تدمير كل Illithids.

كيف يتم حساب الضرر في اللعبة

تعتمد قواعد حساب الضرر في Baldur's Gate 3 على زهر بأعداد مختلفة من الجوانب. الرموز التي قدمتها، مثل 2d6 أو 1d8، هي التنسيق المستخدم لوصف الضرر من حيث "عدد حجر النرد" و"عدد الوجوه على حجر النرد". في هذا السياق، "د" تعني "النرد".

دعنا نلقي نظرة على بعض الأمثلة:

  1. 1د6: يعني أنك تقوم برمي حجر نرد سداسي الجوانب، ويمكن أن يتراوح الضرر من 1 إلى 6.
  2. 1د8: قم برمي قالب مثمن واحد، ويمكن أن تتراوح النتيجة من 1 إلى 8.
  3. 2د6: هنا تقوم برمي نردين سداسيي الجوانب وجمع النتائج، مما يؤدي إلى ضرر يتراوح من 2 إلى 12.
  4. 2د8: وبالمثل، فإن اثنين من النرد المثمن سيعطيان ضررًا يتراوح من 2 إلى 16.

لذا، أثناء القتال، يتم رمي النرد تلقائيًا وتحدد النتيجة الضرر الذي تسببه. من المهم أن تتذكر أن الضرر في Baldur's Gate 3 يمكن أن يختلف اعتمادًا على سلاح الشخصية أو تعويذتها أو مهارتها.


بوابة بلدور 3 تجول

محتوى الإرشادات التفصيلية:

  • فاتحة
  • قانون 1
  • قانون 2
  • قانون 3
  • كل النهايات

فاتحة

مخلوقات قوية ذات مجسات، الإليتيد، أسرت أبطالنا وأصابتهم بيرقاتها، وتوقظ قدرات غامضة ومخيفة فيهم.

يعد اختيار الشخصية الرئيسية خطوة مهمة. تحتوي اللعبة على 7 شخصيات قصة، بالإضافة إلى فرصة إنشاء شخصيتك الخاصة. للحصول على جميع الإنجازات في جولة لعب واحدة، يوصى بالبدء بالشخصية "الإغواء الداكن" على مستوى صعوبة "التكتيكات". 10 سباقات و6 خصائص رئيسية والعديد من المهارات الأولية والتركيز (التعاويذ الأولية) في انتظارك. لاحقًا سيتعين عليك اختيار موضوع أحلامك: سيدتك أو شابك الحبيب.

تعجب

شرع اللثيدي في تجنيد مجندين جدد لنفوذه الشرير، الذي يحوم فوق المدينة. ومع ذلك، تعرضت منطاده لهجوم من قبل فرسان التنين، مما تسبب في نشوب حريق. ونتيجة لذلك، تمكنا من تجنب الاعتقال.

في موقع الحريق، نقوم بفحص الجثث وجمع العناصر الصغيرة (اضغط على Alt للتظليل). في المركز يمكنك استكشاف الخزان [الذكاء 10]، ولكن كن حذرا - فهو هش للغاية. في الشرق هناك فرصة للصعود إلى الطابق الثاني، حيث ستجد صندوقين غضروفيين.

يوجد في الغرفة المجاورة بالمركز جهاز عصبي ينقل المصعد إلى الطابق الثاني. في الأعلى سوف تقابل مصابًا اسمها ميرنات. استخدم [الذكاء/القوة/البراعة] لاستخراج الدماغ، والذي سيتحول إلى مخلوق يمكنه متابعتك مثل حيوان أليف ومساعدتك في المعركة.

أثناء تحركك على متن المنطاد، اقفز فوق الهوة والتقي بمحارب Githyanki يُدعى Laezel. واجه 3 عفاريت طائرة معًا في قتال قائم على تبادل الأدوار. بعد الفوز، اصعد إلى السطح، وتفحص الجثث على الأرض، ثم تسلق سلالم السلايم.

بوابة بلدور 3. مقدمة في القاعة العلوية سترى لوحة تحكم بثلاثة أزرار مستديرة وثلاثة أختام في الأعلى. إذا كان لديك [المهارات السحرية]، فستتمكن من قراءة أسماء الأزرار. الزر الأيسر هو رفع العبيد وإطلاق سراحهم، والزر الأوسط هو العدوان، والزر الأيمن هو قتل العبيد. إذا قمت بتحديد الزر الأوسط، ستبدأ معركة مع 2 من الطائفتين. تحتوي إحدى الكبسولة على فتاة، والصدر الموجود على اليمين يحتوي على ذهب وجوهرة. لفتح الصندوق، انقر بزر الماوس الأيمن واختر "فتح".

عند مفترق الطرق، اتجه شرقًا إلى الغرفة. ابحث في جثتي امرأتين وابحث عن الأشياء: مفتاح ذهبي ورونية أخرى. يوجد عقل عبد على الطاولة القريبة، خذه معك - سيكون مفيدًا لاحقًا. استخدم المفتاح لفتح الصندوق الموجود في الغرفة السابقة. لتحرير الفتاة من الكبسولة، استخدم الرون الذي تم العثور عليه على جهاز التحكم عن بعد القريب، واجتاز فحص [السحر 2]، [الحكمة 10]. في حالة النجاح، سوف تحصل على 2 خبرة وShadowheart مجانًا.

تعجب

مقصورة الكابتن.

اذهب إلى القاعة الجنوبية، حيث يقاتل الإليثيون الشياطين. سيأمرك الوحش بربط أعصابك لإخراج السفينة من الخطر. لديك 15 حركة. قتال 2 عفاريت وخنزير واحد. يمكنك محاولة قتل زعيم الشيطان - القائد زالك.

إذا نجحت، سوف تحصل على شفرة "شعلة أزلية"، مقياس الدرع والإنجاز"الشيطان المزعج". موت الخبيث لن يفعل شيئا. اهزم بقية الشياطين ونشط أعصابك وستتمكن من إخراج السفينة من منطقة الخطر.

خريطة نوتيلويد

القانون 1. إميرالد جروف

1-1. الساحل المدمر لبوابة بلدور 3.
نقدم لكم بوابة بلدور 3. الشاطئ المكسور

بعد انتقال غريب إلى واقع بديل وسقوط كارثي من المنطاد إلى الشاطئ، يبدو أن القوى الغامضة تعمل على إبطاء اصطدامنا بالأرض، مما يضمن البقاء على قيد الحياة. ومع ذلك، فإن المحنة لم تمر - مات الدماغ الحي في هذه العملية، وظل Laezel مغلقا داخل السفينة.

سنقوم بتفقد المنطقة المحيطة، حيث تتناثر الجثث على طول الشاطئ، وتظهر حقيبة ظهر وكتاب على الرصيف. ستقابلنا فتاة مصابة عند البوابة، وسنشعر باتصال توارد خواطر غريب. بناءً على طلبنا، يمكن لهذه الفتاة، المحاربة التي تُدعى Shadowheart، الانضمام إلى مجموعتنا. نتحرك معها شمالًا ونسير على طول الساحل ونجمع الأعشاب ونفحص جثث الصيادين القتلى.

تعجب

نتحرك نحو الأطلال المتضخمة، حيث تظهر أمامنا فجأة ثلاثة مخلوقات غريبة - أدمغة "المفكرين". إذا لم نصل بعد إلى المستوى الثاني، فمن الأفضل البقاء على مسافة آمنة، ومهاجمتهم بالسحر أو السهام. وبعد الانتصار الناجح نتعلم مهارات الراحة ورفع المستوى. أيضًا أثناء المبيت لدينا فرصة التواصل مع رفاقنا.

خريطة الشاطئ المكسور

هناك مكان مثير للاهتمام: على الشاطئ الغربي، جنوب السفينة، يمكنك القفز على مسار حجري، حيث يوجد مخبأ يحرسه صندوق منقوش. لفتحه سنحتاج إلى مهارة جيدة [الطبيعة 10]. ومن خلال تحريك الحجر ذو الطابع القوي سنجد بداخله دفترا وبطاقة قيثارة وذهبا وياقوتة بقيمة 1600 ذهب. تحتوي الخريطة أيضًا على وصف لموقع المخبأ بالقرب من برج القمر في الغابة.

في الجنوب الغربي، سنقابل صيادًا من الجن مصابًا بتأثير غير مرغوب فيه، والذي يعرض قتل الخنزير. وبعد قبول التحدي، يمكننا إما قتل الوحش أو ترويضه.

في مكان أبعد قليلاً إلى الشمال، سنجد أحد الأشخاص الباقين على قيد الحياة، مصابًا بعد الحادث. وللتخلص من آثاره المنومة سنحتاج إلى [الذكاء 10/الحكمة]. قد تؤدي محاولة إنشاء اتصال باستخدام [الذكاء] إلى عواقب مأساوية. في النهاية، سيكون عليك أن تختار ما إذا كنت تريد قتل الإليثيد أو السماح له بالعيش. عند القتل، سنتلقى عناصر، بما في ذلك 2 درنة فارغة.

بعد ذلك، نوجه انتباهنا إلى المنحدرات القريبة من الطريق في الشمال الغربي، حيث نجد "الدوائر الرونية" الثانية، المميزة على الخريطة بدوامات صفراء. تتيح لك هذه البوابات التنقل بسرعة بين النقاط المختلفة. سيظهر ساحر يُدعى غيل من أحد هذه الناقلات الآنية، ولتحريره، عليك إظهار [القوة/الكاريزما 7]. سيعرض غيل المساعدة في العثور على معالج للتخلص من الطفيليات الطفيلية.

تعجب

بوابة بلدور 3. مدخل الكنيسة

عند النظر إلى الآثار بالداخل سنجد أربعة لصوص. يمكننا استخدام [الإقناع، الخداع 12، التخويف 10] لتجنب المواجهة معهم أو قتالهم. يوجد اثنان من قطاع الطرق على التل، واثنان على لوح يمكنك من خلاله رمي حجر معلق. يمكن القيام بذلك عن طريق اختيار الرماية والتصويب على الحبل الموجود فوق الصخرة. خلف الجدار، على المنحدر الشرقي، يمكنك العثور على كومة من التراب [بقاء 15]، والتي يمكن حفرها باستخدام المجرفة.

يقدم الباب الذي يتحدث خلفه جيمبليبوك خيارًا آخر. يمكننا [تمثيل دور، خداع 5] لمحاولة الدخول. إذا لم تتمكن من الدخول من خلال الباب، فيمكنك النزول إلى الفتحة التي شكلتها الحمولة المتساقطة. يمكنك أيضًا العودة جنوبًا إلى الباب القديم، حيث توجد فرصة أن يتمكن رفيقنا المارق أستاريون من فتحه.

تعجب

غرفة الطعام، غرفة النوم

القفز، سنكون في غرفة جانبية، حيث ستهاجم فرقة من خمسة أشخاص خلف الأبواب. يوصى بالدفاع خلف الأبواب واستخدام زجاجات الزيت وإشعال النار فيها. دعونا نختبئ في الزوايا لتجنب سهام الرماة.

بعد النصر الناجح نفحص أرفف الكتب والصناديق. وإلى الجنوب، خلف التمثال على الحائط، توجد رافعة [انتباه 1/الحكمة 9]، تفتح باب المدخل بمشاعل في الجانب المقابل. يوجد أيضًا باب مغلق يتطلب منك إضاءة الشعلتين على الجانبين لفتحه. ثم في الشمال نفتح الباب حيث نجد عدوًا واحدًا يحمل مفتاح قطاع الطرق. نجمع الطعام من الطاولات وننتقل إلى الأبواب الغربية.

بوابة بلدور 3. سرداب مظلم

بفتح هذا الموقع المخفي نحصل على 10 خبرة. في الداخل نجد مصائد على شكل حفر غاز يمكن إغلاقها عن طريق سحب الصندوق إلى فتحاتها المستديرة. في الظروف المظلمة، نستخدم الرؤية الليلية أو الشعلة للإضاءة.

أولاً، نقوم بفحص الخبايا الجانبية، مع الانتباه إلى التابوت الموجود في الوسط، والذي يحتوي على سلاح ومفتاح. عند تفعيل المصيدة، يتم إطلاق الكرات النارية من الجدران الجانبية، وهو ما يجب تجنبه. يوجد في العمود المركزي الأيمن زر لتعطيل المصائد.

إلى الشمال نرى بوابة مقفلة، والتي تتطلب أدوات اللصوص لفتحها. خلف البوابة في القاعة نجد كتبة مدفونين، وأحدهم يحمل مفتاحًا ثقيلًا.

وفي وسط القاعة يقف تمثال ضخم [الدين 15]. في الزاوية يمكنك العثور على كتاب للآلهة الميتة، والذي يمكن فتحه بـ [السحر، القوة، الكاريزما]. عند فتح الكتاب، نحصل على صفحة تحتوي على وصف للآلهة المتوفاة والمولودة من جديد.

في الطرف الشمالي الغربي المسدود من القاعة، على الحائط ذي العمود، نجد زرًا [انتباه 7]، يفتح القبر، ولكن في نفس الوقت نتعرض لهجوم من قبل الكتبة المتمردين. بعد النصر نفتح التابوت الرئيسي الذي يظهر منه الذابل. يسأل السؤال: "ما هي قيمة الحياة الفردية للبشر؟» ثم يحذر من أننا سنلتقي مرة أخرى ويغادر تاركًا وراءه ذهبًا وجرعات وعملة غامضة. بالقرب من الصندوق نجد تميمة "المحادثة مع الموتى". يوجد في الكهف الأيمن رافعة وسلم إلى السطح يؤديان إلى "مدخل الكنيسة".

حي إميرالد جروف.

نتحرك شمالًا عبر الغابة، حيث نرى أن Laezel مقفل في شبكة مع اثنين من الشياطين المتشابكين. يمكننا استخدام [الخداع، الإقناع] أو المشاركة في القتال. يمكنك أيضًا إجراء [فحص الإقناع] في المحادثة للتعرف على المعالج Nettie في الشمال الغربي. إذا تركنا وحدنا مع Laezel، نلتقط القوس، ونطلق النار على الجزء السفلي من القفص، ويسقط السجين. يعرف شعبها علاجًا للطفيليات، وتعرض لايزيل أن تتبعها. الرفيق Laezel، محارب Githyanki، يبدأ الصراع مع Shadowheart. من الأفضل عدم اصطحابهم إلى نفس الفريق.

تعجب

قليلاً إلى الغرب نجد كومة من التراب ومجرفة. نأخذ مجرفة ونحفر حفرة نحفر فيها صندوقًا من الذهب. باستخدام المجرفة، يمكننا العودة إلى الكنيسة لحفر كومة أخرى. في الشمال الشرقي نجد ثلاثة أحجار رونية.

إلى الشمال نرى مفرزة من العفاريت تهاجم الأشخاص المحاصرين عند البوابة. نحن نشارك في المعركة. الأعداء في ساحة المعركة: 5 محاربين في المقاصة و4 رماة على التلال. نحن مدعومون من قبل 5 حلفاء. من الأكثر فاعلية البدء بتطهير التلال واحتلال الأراضي المرتفعة وإطلاق النار على الخصوم. بعد النصر نقوم بتفتيش الجثث مع تجنب لمس الحلفاء القتلى. ننزع قفازات القوة عن العدو الرئيسي وندخل المستوطنة.

1-2. بوابة إميرالد جروف بالدور 3.

عند الوصول إلى البستان، سيبدأ Tiefling في توبيخ فرقة الأشخاص لفشلهم في حماية الكاهن. يمكننا منع الصراع عن طريق التدخل [الهجوم/القوة/الإقناع 15]. إذا تركنا كل شيء كما هو، فإن التعادل سيضرب أحد الناس. بعد ذلك، نتواصل مع Zevlor، الذي يطلب "إنقاذ اللاجئين" - الأشخاص الذين سيتم إخلاءهم والذين تم إيواءهم من قبل الكهنة.

نذهب إلى الجنوب الشرقي إلى المخيم ونتسلق التل بالتلسكوب. هنا تتعرض إحدى الفتيات للهجوم من قبل الدب القاتل المتبقي. وبعد الفوز الناجح، تبين أن الفتاة نادرة تمتلك عملة معدنية خاصة. يمكننا استخدام [الخداع/الترهيب] للحصول على عنصر "العملة الغامضة" (2). إذا كانت لديك المهارة [السحرية]، يمكنك أن ترى أن هناك روحًا داخل العملة.

القاعة الحجرية (التجويف)

آرون - تاجر نصف، على استعداد لإعادة شراء كل الأشياء غير الضرورية.

زوج من الأبناء على وشك مغادرة البستان ويمكن إقناعهم بالبقاء [الإقناع 10]. يوجد أيضًا مكان قريب - مزارع لديه ثوران.

في الغرب، تحت المظلة، يمكنك فتح صندوق [خفة اليد 10]، بداخله تغيير وكتاب، الجزء 4. هناك العديد من الروابط الأخرى في الطابق الثاني التي يمكنك إخبارها عن بوابة بلدور [بالدوريان].

مات هو - يعرض الصبي شراء خاتم الحظ. إذا كنت تمتلك مهارة [الانتباه/الساحر/الذكاء/البراعة 15] فسنكشف خداعه. يمكنك شراء دليل اللص منه، مجرفة للبحث عن الكنز، ولكن كل الحلقات عديمة الفائدة. يوجد أيضًا فتى نشل في مكان قريب [Acumen 5/Athletics/Detect Thoughts] والذي سيختبئ في الفتحة السرية القريبة. يوجد درج في الأسفل ويوجد فتحة بالقرب منه [انتباه 5]. كلا هذين المدخلين للأسف صغير جدًا بالنسبة للبالغين.

وفي المركز، يقوم الأطفال بتدريب الأطفال على القتال. يتدرب الكبار هيكس على دمية ويمكننا تدريبه على [ألعاب القوى/البصيرة/اكتشاف الأفكار 10/المارق]. كمكافأة، يعطي فأس المعركة. يوجد أيضًا هنا المبارز Will، الذي يمكنك الانضمام إلى الفريق معه.

ديمون - ربط الحداد في خيمة بفرن. يمكننا بيعه أو سرقة الأشياء.

ثماني - الجدة المترابطة عند القدر، وتعرض تناول الطعام مجانًا.

اثيل - يمكن للعمة التي تبيع المراهم والمغلي أن تقدم جرعة علاجية.

زورو - محارب تيفلينغ يقف بجانب منصة خشبية مع أطفال تحت الدرج. يمكننا التواصل معه نيابة عن Githyanki Laezel، وكذلك بمفردنا. سيخبرك Zorru أنه رأى Githyanki آخر عند الممر ويشير إلى الموقع على الخريطة. عند التحدث إلى Laetel، يمكننا استخدام [البصيرة والحكمة].

مخبأ تيفلينغ

دوني، صبي من ستون هول، يحاول المغادرة أثناء المحادثة. يمكننا أن نحاول العثور عليه باستخدام [الانتباه/الذكاء]. إذا لم ينجح الأمر، نغادر ونعود، ثم نحاول التفاعل مع [البصيرة والإقناع/كشف الأفكار]. في المحاولة الثانية، سيُظهر لنا الرافعة، وسنكتشف مدخلًا سريًا في الصخور. ننزل من خلاله.

داخل الملجأ، يتم الترحيب بنا من خلال هوة كبيرة، والتي لا يمكن القفز فوقها إلا باستخدام التعويذة لزيادة القفزات (هذه هي التعويذة التي استخدمها Laesel في الأصل). بعد القفز إلى الجانب الآخر، سنجد صندوقًا به 20 قطعة من الذهب والعنبر الناري.

في وسط الغرفة فتاة تدعى مول. لقد أثنت علينا لمساعدة الأطفال الآخرين على السطح. لديها أيضًا عرضًا لاستثمار 20 قطعة نقدية في تطوير نقابتها اللصوص. إذا استثمرنا الأموال، فستعطي مهمة تمثال الكاهن المسروق في وسط البركة، وتفعيل مهمة "الاتصالات المشكوك فيها".

يوجد في الجنوب شق صخري يعمل كمخرج للبستان بالإضافة إلى حافة بها شلال.

تخزين.

إذا كسرنا الباب في شمال المخيم، فسندخل إلى غرفة التخزين. يمكنك أيضًا الوصول إلى هناك عن طريق التجول حول الصخرة المحيطة بالسجن. في الداخل، سيتم الترحيب بنا من قبل فتاة جالسة تدعى بانديرنا، والتي ستطلب منا المغادرة. نستطيع أن نقنعها [البصيرة/الإقناع 10/الخداع/الترهيب]. لا تستطيع بانديرنا النهوض بسبب الجرعة التي شربتها. يمكننا إزالة الشلل منها باستخدام تعويذة "عدم التعافي" وأخذ شيء من المستودع كمكافأة.

غرف منعزلة.

بجوار الخيام، خلف باب حجري، يوجد منحدر إلى الطابق السفلي، حيث يعيش زعيم اللاجئين زيفلور وعائلة من التيفلنج. وكان أحد أطفالهم يحاكم بتهمة السرقة. سيعرض علينا زيفلور مساعدة اللاجئين من خلال التسلل إلى مخبأ العفاريت وقتل قادتهم حتى يتمكن اللاجئون من مغادرة البستان (مهمة "مساعدة اللاجئين"). وبدلاً من ذلك، قد يقترح قتل الزعيم الكاهن كاجا.

نصعد الدرج من الغرف ونجد أنفسنا في الطابق العلوي من Emerald Grove. هنا يلتقي بنا Drow Lakrissa ويعرض علينا الرهان على أننا سنقتل كل العفاريت.

سجن مؤقت.

في السجن، تريد فتاة التعادل أركا إطلاق النار على العفريت سازا المسجون في قفص. ومع ذلك، ليس لديها إذن للقيام بذلك. إذا لم نتدخل، سيموت سازا. يمكننا حماية الأسيرة [الإقناع/الترهيب] لتحريرها لاحقًا من البستان وتحقيق الإنجاز. بعد ذلك يمكننا التحدث مع الأسيرة سازا التي ستخبرنا عن كاهنة قبيلتها. لا يوجد شيء مثير للاهتمام خلف الباب المتهالك، ولكن عند الجرف يمكننا القفز على الجرف الموجود على اليمين والعثور على باب حجري تحت الأرض [انتباه 5].

تعجب

ممر تحت الأرض

في الممر تحت الأرض نواجه مصيدة نار، وهي عبارة عن تمثال للحارس. هناك طريقتان للالتفاف حوله: تدمير التمثال أو تنشيط "رون الدب" والمرور بسرعة. بعد ذلك نلتقي بمفرزة من أربعة عفاريت وندخل في المعركة. بعد المعركة نجد فيندال يموت متأثرا بجراحه. يمكننا علاجه بالتعويذة. إذا مات، نحصل على دائرة غامضة من جسده.

هناك جسد آخر على الصخرة إلى اليمين. دعونا نقسم المجموعة، ونقفز على الصخرة وننزل، وتفادي تمثالين ناريين. نقوم بإيقاف تشغيل "رون الذئب" ونجد مفتاحًا محترقًا على الجسم. وبعد العودة إلى الأعلى ننتبه إلى الصدر الثقيل في الشرق ولكن هناك فخ عليه [انتباه 10]. نحذر من الفخ ونتمكن من الوصول إلى الصندوق الذي بداخله الذهب و موظفي قوة الطبيعة.

بعد ذلك نذهب إلى الرون الثالث، ونلتف حول التماثيل النارية ونمر عبر الباب المؤدي إلى الغابة. هناك باب آخر يؤدي إلى المكتبة، لكن ينصح بالعودة.

بركة مقدسة

عند مدخل منطقة البركة، يتم الترحيب بنا من قبل اثنين من الكهنة والدب. يؤدي جميع الدرويد طقوسًا في البركة. بجانبنا رجل يدعى فولو، وهو مهتم بتفاصيل المعركة عند البوابة. يتوجه إلى معسكر العفاريت لتسجيل تاريخهم.

البوابة التالية يحرسها الدب النائم جوركا. يمكننا إيقاظه باستخدام [التدريب]، وبعد ذلك سيغادر، ويفتح المصعد إلى الأعلى. على يمين المدخل يوجد طائر، بجانبه يمكنك سرقة أشياء ذهبية ومفتاح لامع. إذا امتلكنا مهارة التحدث مع الحيوانات نستطيع إقناع طائر التوباز [الخداع/الترهيب/الشاعر].

في وسط البركة يقف معبود سيلفانوس، والذي يمكن أن يسرقه لص دون جذب انتباه الكهنة (البحث عن "سرقة المعبود"). ومع ذلك، بعد ذلك، سيبدأ الصراع بين الكهنة و Tieflings.

إميرالد جروف (الطابق السفلي)

عند الدخول من الباب الحجري على جانب حلقة الكاهن، نجد أنفسنا في الطابق السفلي، حيث يحاكم الكاهن كاغا ضد الفتاة الصغيرة أرابيلا لسرقة صنم. ربما لنبدأ بالملاحظة قبل التدخل [الطبيعة/الإقناع/الشاعر 15/كشف الأفكار]. سيكون إقناع كاغا أمرًا صعبًا، ولكن إذا نجحنا في ذلك، فسيقدم لنا والدا أرابيلا لاحقًا ميدالية قيمة كعربون امتنان. سيؤدي هذا إلى إكمال مهمة "حفظ أرابيلا".

تقوم كاجا، التي أصبحت الكاهن الرئيسي بعد اختفاء معلم هالسير، بطرد المرابطين من البستان، ولا يدعم كل الكهنة قرارها. تنصح بالتوجه إلى Zevlor لحماية الناس أثناء رحلتهم من البستان. يطلب منا راث وزيفلور العثور على القزم هلسن. هناك أيضًا ألواح ولوحات على الجدران من حولنا تتطلب معرفة [الدين].

بالمرور عبر أماكن الخدم، يمكننا اقتحام صندوق كاجا للحصول على ملاحظة وكتاب وحجر الهليوتروب.

في غرف الكهنة نلتقي بـ Nettie، المعالج. بعد انتظارها لعلاج الطائر، يمكننا اللجوء إليها للحصول على المساعدة. إذا خدعناها ستقطعها بغصن شائك وتطلب الموت كعلاج. بطلب الترياق ثلاث مرات [الإقناع، الترهيب، الخداع]، يمكننا تجنب الموت. إذا قلنا الحقيقة بشأن اليرقة غير المكتملة، فسوف توفر نيتي أيضًا الترياق.

وفي مكتبة الجيب نرى تمثالاً في وسط الغرفة، ومن حوله أربع علامات: الأيائل، والدب، والنسر، والفارغ. يوجد كتاب عن الطفيليات على الطاولة الجانبية، وبجانب الجثة يمكننا استخدام تعويذة لإحيائها وطرح الأسئلة.

إذا قررنا اختراق Rath في Emerald Grove، فسنجد Wolf Rune في جيوبه. عند الانتهاء من مهمة العثور على الكاهن، سنحصل أيضًا على هذا الرون كمكافأة.

من خلال إدراج الرون المفقود في المذبح الفارغ في المكتبة، سنقوم بتنشيط جميع المذابح الأربعة، بدءًا من الذئب والتحرك في اتجاه عقارب الساعة. سينخفض ​​التمثال الموجود في المنتصف إلى الأسفل، ليكشف عن درج نزولاً إلى Secret Vault. في الأسفل نجمع عناصر مثل اللفائف، والجرعات، واليشم، ورداء الصيف (درع 10، +1 خفة الحركة)، ورمح الحزن (1d10+1، ضربة متشابكة).

في المكتبة، في الزاوية بين الممرات، هناك «بلاطة حجرية» [انتباه]. من خلال اختراقه، سنفتح الطريق إلى "الممر تحت الأرض"، حيث كنا بالفعل. يوجد عند المدخل سحابة من السم يمكن تعطيلها بالوقوف أو وضع أي شيء على الحجر المنقسم في المركز.

كوف منعزل

بعد مغادرة حلقة الكاهن في Emerald Grove، نتجه نحو المنحدرات الشرقية. يظهر هناك رافائيل الذي يأخذنا إلى قلعته ويتحول إلى الشيطان. يعرض رافائيل مساعدته في التخلص من الطفيلي عندما نواجه خيبة الأمل في الطرق الأخرى. بعد العودة، سيناقش Shadowheart معنا ظهور الشيطان.

إلى الجنوب الشرقي من البستان ننزل إلى الشاطئ الرملي حيث نلتقي بدب آخر. المضي قدما، والقفز في الماء إلى جزيرة منفصلة، ​​حيث نجد الصدر مع 120 الذهب والتمرير السحابي.

إلى الجنوب من البستان، على الصخور، تجلس فتاة تيفلينغ، تغني أغنية. يمكننا مساعدتها في تأليف أغنية، وبعد ذلك سنسمع النسخة الكاملة. سوف تخبرنا عن معلمها المتوفى. لدينا أيضًا فرصة التواصل مع السناجب الموجودة في مكان قريب. توجد قبعة رفع الروح في الصدر على الجرف.

تبدأ مهمة "فحص الشاطئ" عند المغني، وبعد ذلك ننزل على الصخور. في الشمال نقفز على طول الأعمدة فوق الماء، وفي الطريق المسدود الشمالي نجد كنزًا، بما في ذلك نار الذهب والكيميائي.

وعلى الشاطئ الشرقي نجد الصبي ميركون يستمع إلى صوت غنائي آخر. يمكننا الاستماع أو استخدام [الحكمة/الأداء]. إذا اتبعنا الصوت، فسيتم وضع إحدى شخصياتنا في وضع النوم وسنتعرض للهجوم من قبل 4 طيور هاربي. في المعركة، نحاول الوصول بسرعة وضرب تلك الطيور التي تبدأ في الغناء. بعد النصر سيخبرنا الصبي عن الفتاة مول، وعلينا أن نتحدث معها في الملجأ لإكمال هذه المهمة.

وبالتحرك على طول الصخور باتجاه الشرق نجد صندوقًا خلف صخرة كبيرة به 55 ذهبًا. نقفز فوق الصخور إلى الجنوب لنصل إلى عش هاربي كبير يحتوي على حرف وعقيق يماني وعظمة وحلقة من البقع الملونة (الوهم 1). لاحقًا، سنلتقي بالصبي في ملجأ تحت الأرض أسفل التجويف، وسيشكرنا بنص "تاريخ ميركون".

1-3. القرية المنقرضة بوابة بلدور 3.

خشب

بعد مغادرة البستان عبر بوابة الدخول نتجه غربًا. في الغابة نلاحظ شخصين يحاولان انتشال رجل جريح. يمكننا مساعدته باستخدام [المهارة/الحكمة الطبية]. يقول الرجل الجريح إد إنهم كانوا يبحثون عن هاربين بأمر من المطلق وأصيب على يد ميدفيسيتش. على الرغم من المساعدة، يموت إد، ويخرج منه طفيل، ويمكننا أن نقرر ما يجب فعله ببقاياه [البصيرة / القوة / التحمل]. الناجيان اللذان اجتازا الاختبار الأول تابعان لنا، ويمكننا إرسالهما إلى المعسكر أو أمرهما بقتل بومة الدب في الكهف.

توجد تلال رملية على الجانب الجنوبي. نصعد الدرج العمودي إلى المعسكر الفارغ في أعلى الجبل. بجانب النار نبحث عن الهيكل العظمي الذي عليه قلادة فضية [القصة ١٢]. ننتبه أيضًا إلى الشق الصخري الذي يمكنك الحصول منه على شيء ما [الطبيعة 12، خفة اليد]. في الداخل، تنتظرنا العملات المعدنية والشرنقة مع بيض العنكبوت. على منصة خشبية بجوار النار، تنتظرنا العملات المعدنية والسبائك الفضية في الصندوق.

الآن دعونا نعود إلى أسفل.

عش الدب

نتحرك شمالًا ونمر تحت الجسر وندخل الكهف. في الطريق نفحص الجثث ونأخذ الفأس. نلتقي الدب وشبله. يمكننا تجنب القتال باستخدام [التدريب/البقاء/التنفيذ 15]. إذا اقتربنا مرة ثانية، سنبدأ المعركة. بعد النصر، نختار ما يجب القيام به مع الشبل - الهجوم أو قطع الغيار. فمن المستحسن أن تجنيبه للحصول على الإنجاز.

من العش نأخذ بيضة الدب، وبجانب العظام، درع احتضان سيلفانوس (13، +1 خفة الحركة).

ويوجد في الممر الجنوبي للكهف صندوق ذهبي مقفل بالسحر [سحر 15]. في مكان قريب نقفز خلف التمثال ونأخذ الكتاب ونقرأه على الصندوق. يُعرب قلب الظل عن استيائه من فتح صندوق ساحرة القمر، لكن يمكننا إقناعه [البصيرة / الحكمة / الإقناع / التخويف]. في الداخل سنجد صنمًا لسيلون وقلادة فضية ورقيب الشمس.

نعبر جسرًا حجريًا في الغابة. هناك عربة على الجسر، فقط الأطباق في الأدراج. خلف الجسر آثار مجزرة ونجاة اثنين. يقول المرتزقة إنهم يبحثون عن بقايا "أغنية الليل" ويعدون بدفع 10 ذهب مقابلها. كان معهم كاهن، لكنه مات في معركة مع العفاريت. يرفض الناجون الأمر، ويمكننا أن نأخذ نص أمر "المنشور المطبوع" منهم.

تعجب

إلى الشمال قليلاً نجد جثة خنزير بري غير دموية. يقترح المارق أستاريون عدم إضاعة الوقت في هذا الأمر. يمكننا استخدام مهارة [الطب] لرؤية ثقبين في رقبة الحيوان. ثم نستخدم [الإقناع/الترهيب] على المارق. نكتشف أن أستاريون هو مصاص دماء، لكنه لا يعترف بذلك.

كلب يتجول في شمال الغابة، مع صاحبه المتوفى جومفيك في مكان قريب. يمكننا التحدث مع الكلب شكرياب وإقناعه [التدريب / الاهتمام / التخويف]. سيخبرك الكلب كيف تعرضوا للهجوم من قبل الغنول. إذا حاولنا أن نثبت للكلب أن صاحبه قد مات فسوف يهاجمنا. ومن الأفضل دعوته للانضمام لاحقاً للحصول على الإنجاز لاحقاً. على جسد جومفيك يمكننا أن نأخذ 3 أحرف، يشير أحدها إلى موقع الكنز في القبر.

خريطة جريمفورج
هل كانت المقالة مفيدة؟
شكرا جزيلا!
[AddToAny]
Baldur's Gate 3
0 تعليقات

إضافة تعليق

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. Обязательные поля помечены *

دليل تجول
الأراضي المفقودة 9: حكايات الأخوة الأولى – اكتمال 100%
إرشادات حول الأراضي المفقودة بنسبة 100٪ (الجزء 1-9)
الأراضي المفقودة 9: حكايات الأخوة الأولى – اكتمال 100%
مرور لعبة الأراضي المفقودة 9: حكايات الأخوة الأولى 100%. كل الأسرار والألغاز والألعاب المصغرة والمقتنيات والإنجازات في مكان واحد....
تجول أطلس سقط
دليل تجول
تجول أطلس سقط
الإرشادات التفصيلية لـ Atlas Fallen هي دليل مفصل يوجه اللاعبين خلال الحملة الرئيسية وجميع المهام المتاحة ، ...
تجول القلب الذري: غريزة الإبادة
دليل تجول
تجول القلب الذري: غريزة الإبادة
دليل مفصل لمهام القصة مع حلول للألغاز ونصائح لهزيمة الزعماء محتويات الدليل محاكمة القفار: ما مدى معرفتك...
الأراضي المفقودة 8: أسر ساندي - تجول 100٪
إرشادات حول الأراضي المفقودة بنسبة 100٪ (الجزء 1-9)
الأراضي المفقودة 8: أسر ساندي - تجول 100٪
مرور اللعبة Lost Lands 8: أسر الرمال بنسبة 100٪. كل الأسرار والألغاز والألعاب المصغرة والمقتنيات والإنجازات في مكان واحد. المحتويات المفقودة ...
تجول نيويورك ألغاز 5
دليل تجول
تجول نيويورك ألغاز 5
إذا كنت تشارك شغفي بالألغاز ووجدت قصص جريمة noir مع تطور Lovecraftian الجذاب ، إذن New York Mysteries ...
الفصل الثالث من الخشخاش: النوم العميق - اكتمال بنسبة 3٪
دليل تجول
الفصل الثالث من الخشخاش: النوم العميق - اكتمال بنسبة 3٪
الفصل 3: Deep Sleep هو الفصل الثالث الجديد من لعبة الرعب المستقلة Poppy Playtime. ستحتوي اللعبة على مجموعة أخرى من الألغاز الصعبة وتلتقي ...